Userprofil von JCB Fastrac 3000
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JCB Fastrac 3000
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About JCB Fastrac 3000

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  1. Mod: Dodge Ram 2500 Service & Repair
    Mag ja ein super Mod sein, aber jibbet noch een Bild vom Heckbereich? Mehr Krempel auf der Ladefläche klingt ja ganz gut, aber 3x den Kühlergrill bestaunen ist dann eher langweilig. Würde mich freuen, wenn noch jemand so ein Bild einstellt!

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  2. Mod: Fendt 936 Vario S4
    Hi! Mir gefällt das Modell auch und da du schon dazu aufrufst, habe ich auch einen Wunsch: Halte das Modell spielbar! Jeder 2. hier wünscht sich jetz noch diese oder jene Funktion und am Ende ist alles umgesetzt und das Teil ist völlig überfrachtet. Ich würde für zuschaltbaren Kram ja Hartpoint empfehlen, aber in erster Linie will ich, dass er funktional bleibt und nicht wegen zu aufwendig in die Ecke gepfeffert wird! ;)


  3. Mod: Konzen
    Entweder hats dir gefallen, dafür würde sprechen, dass du die Map 5 Stunden gezockt und gelobt hast. Oder sie hat dir nicht gefallen, in dem Fall hast du "umsonst gespielt". Was ist das überhaupt für ein Ausdruck? Kann sich spielen auch auszahlen und damit nicht umsonst sein? Dein Kommi geht garnicht...

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  4. Mod: Großaltdorf
    Deine erste Map unfertig hochzuladen und der Kritik hier auszusetzen, ist mutig!
    Aber ich hab da auch noch ein paar Tipps: Als erstes schau dir die PDA nochmal an, dann wird dir auffallen, dass quasi alles eckig ist (Felder, Straßenverläufe, selbst der Wald!). Als Ideenschema ist das ganz gut, Spielgefühl kommt aber nicht auf. Fang also bitte an, abzurunden! Als nächstes sind Bäume als Abgrenzung um eine Verkaufsstelle ja ganz nett, aber rundherum, dicht an dicht, sieht fürchterlich künstlich aus. Mehr Variation, Lücken, Versatz in der Reihe etc. hilft. Überall gleiche Brücken ist auch nicht schön, vielleicht findest du ja noch ein oder zwei andere Modelle. Und klar, nackte leere Flächen sind echt mies. ;)
    Aber ich hab auch ne positive Botschaft: Du hast jetzt den Rahmen, die grobe Richtung. Jetzt arbeite dich an den Details ab, und zwar so, dass du immer eine bestimmte Ecke, ein Grundstück, eine Verkaufsstelle etc. dir vornimmst. Mehr Kleinigkeiten, mehr Einzelheiten und mehr Variation. Der Holzbahnhof im Wald, die Ecke mit Strand und Steg am Kanal, die Grillhütte, die Bäume am Kanal lang; alles gut und hübsch, du hast also schon gezeigt, dass du das hinkriegst. Vom Status her würde ich deine Map als beta 0.4 einstufen; spielbar, mehr nicht. Mit viel Liebe und Herzblut kannst du die Funktionalität jetzt hübsch aussehen lassen. Ich freu mich drauf, dabei zuschauen zu dürfen! Halte uns auf dem laufenden! :)

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  5. Mod: Glenvar Farm
    Hi! A big THANK YOU for recreating this wonderful map and its objects! Really nice textures, you achieved to catch the atmosphere the map had when it was released in 2009! Now I have to search for all the stuff from the old modpack to play again in australia. And with the help of mods like autotractor it's a lot easier today!^^

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    1. julian12 08. 03 2016

      Mod: Glenvar Farm
      When I get some time I'm going to make a mod pack with everything necessary to play like real glenvar, at moment massey Ferguson direct baler is done. (check pics)


  6. Mod: Knight 2050 Vista
    Wieso? Er hat doch recht! Ich verstehe auch kein Wort von der "Beschreibung". Das hat ja nichts mit dem Mod oder Modder zu tun, ist einfach ne Tatsache.

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  7. Mod: Bree
    Echt tolle Map mit vielen Details, tolle Landschaft, schöne Objekte! Die Anspielungen in den Namensgebungen sind auch ein Highlight und in der Gestaltung der Verkaufsstellen steckt viel Kreativität. Leider gefällt mir Stil und Stimmung einiger Hofstellen nur zum Teil, da müsste ich einiges umbauen. Ich behalte die Karte aber im Hinterkopf. Danke für die Veröffentlichung!


  8. Mod: Geräte Parkplatz
    Ergänzung: Die Linien haben 500 Polys pro Stück, daher der hohe Count.


  9. Mod: Geräte Parkplatz
    Nur der Platz mit Linien und Mauern hat schon 30k Polys, wobei ich nicht sehe, woher die eigentlich kommen! Die Tanke hat nochmal 25k und insgesamt mit Deko bist du bei knapp 70k.
    Kollisionswerte, Clipdistances etc. sind nicht gesetzt, das Skript auf das sich die Tore beziehen, ist nicht dabei. Da alles aus Einzeltexturen zusammengesetzt ist, kommst du auf 18MB mit 27 Texturdateien.
    Fazit: Idee find ich super, die Umsetzung optisch gut, technisch mal wieder nur so irgendwie naja...

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  10. Mod: AgroSponsor
    Ich übersetz die Beschreibung mal ohne Google Translate:
    "Dieser Mod fügt dem Spiel eine neue Sponsorenfunktion hinzu. Zu Begin wählt ihr einen Sponsor, jeder Sponsor hat eine maximal ausgelobte Gewinnobergrenze und einen täglichen Unterstützungsbetrag für euch.
    Der Gewinn wird täglich verlost, während euch der Unterstützungsbeitrag auf jeden Fall gutgeschrieben wird, um euch beim Aufbau eurer Farm zu helfen."

    Ist also ne Mischung aus Lotterie und täglichen Einnahmen ohne Gegenleistung. Die Einbettung ins Spiel als "Sponsoring" durch einen Maschinenhersteller ist einfach eine Story, um das ganze sinnvoll erscheinen zu lassen. In der Summe rein praktisch ein Zufallsgeldcheat. Wers nutzen will, weiß jetzt, was er da runterläd. Ich brauchs persönlich nicht.


  11. Mod: Die Kreuzung
    Naja; du musst dir einerseits überlegen, dass du ingame zumeist mit einem Traktor die Straße langheizt. Alles, was von dort nicht zu sehen ist, spielt für die meisten eine untergeordnete Rolle und wird höchstens in guten Vorstellungsvideos mal positiv erwähnt. Die wenigsten begutachten jedes Grundstück ihrer Map bis ins Detail. Hof, Verkaufsstellen, Landschaftliche Gestaltung sowie attraktive, optisch ansprechend umgesetzte Funktionen (mapBuyableObjects, Fabrikscriptgebäude zur Interaktion und Erweiterung der Funktionalität) sind dem Spieler wichtiger als der letzte akkurat platzierte Blumenkübel auf ner Terrasse.
    Zum anderen darfst du für letztgenanntes Objekt auch gerne CDs von 20-30 einstellen; wenn in 100m Umkreis alles voller sichtbarer Details ist, stehst du mit 10FPS in der Siedlung, alles schaut gut aus, aber du hast nix davon, wenn du bei der Hardware irgendwo beschränkt bist. Auch das ist richtig.

    Du bist also immer in einem Tradeoff zwischen dem, was dir offensichtlich Freude bereitet (die detailierte Gestaltung) und der simpel durch das Spiel, für das du mapst, vorgegebenen Funktionalität und Engine. Es gibt nichts ärgerlicheres als am Spielen seiner eigenen Map keinen Spaß zu haben, weil man diese Vorgaben zu oft überschritten hat oder die Map schön aussieht, jedoch ohne Funktionalität daherkommt.
    Genau deshalb mappen die meisten Spieler vom Hof "nach außen" und machen das Dorf irgendwann mittendrin oder zum Schluss. Weil es für das Spiel an sich meist keine Rolle spielt. Greifst du meinen Vorschlag auf, entsprechend Gebäude mit Sinn und Funktion ins Dorf zu bringen, fahren die Leute öfter durch und sehen auch regelmäßig, was du bisher geschaffen hast.
    LG

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  12. Mod: Die Kreuzung
    Ich bin beeindruckt von den vielen Details, die ein Allrounder, der GE und Maya beide beherrscht, einbringen kann. Ich hoffe, du setzt bei kleinen Details niedrige Clipdistances. Als Anregung würde ich empfehlen, auf einigen Parkplätzen Autospawner zu platzieren, wo dann ingame Standartautos erscheinen. Am Ortsrand könnte man auch Gewerbe unterbringen (Schlachterei oä) und im Zentrum einige Läden mit Verkaufstrigger für Produkte ausstatten.
    Ansonsten hoffe ich, dass dir der Spaß nicht vergeht und dieses Projekt je zur Veröffentlichung kommt. Bei all den Details liegt ja noch viel vor dir. Und ich bin gespannt, wie die landwirtschaftlichen Gebäude und Einrichtungen aussehen werden, bei so viel Können! Ich verfolge es weiter! :)


  13. Mod: Entladekran für Holzpaletten
    Hi! Netter Mod, mal was Neues. Kleine Anregung zum Modell: Gegenüber dem Ausleger, der über dem Schiff schwebt, sollte doch ein Gegengewicht angebracht sein; wenn der Kran mit 2 Holzpaletten über dem Schiff hängt, müsste es die Ständerkonstruktion sonst doch voll aus den Gleisen heben. Vielleicht baust du das nochmal ein, würde mich freuen!

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  14. Mod: animierter Holzkran mit Förderband
    Sieht auf dem Video etwas schnell aus. Kann man die Geschwindigkeit der Animation auch einfach halbieren?


  15. Mod: Harrows
    Du kannst ja oben Rechts die Sprache von MH umstellen, dann passt der Text besser. Ist nur sehr lästig; ich warte schon lange drauf, dass es in der Hinsicht mal ne Verbesserung gibt!


  16. Mod: KrAZ and Trailers Pack
    I like this mod! Would really appreciate it if you could convert it to LS15, like you did with the GAZ Pack.


  17. Mod: Felix
    Schön, dass du hier für alle zugämglich private Inhalte in pdf-Form mit Klarnamen hochlädst, die nur für einen Adressaten gedacht sind. Wo dies hier doch eine MOD!!!!-Seite ist, kein Downloadportal.

    Bitte ans MH-Team (auch zur Wahrung der Persönlichkeitsrechte der im Dokument genannten): Löscht unverzüglich diesen "Mod"!


  18. Mod: JCB 536.70 Agri
    You're right with your "Pack details".^^ And you got me! Really impressing machine! Unbelievable skin art! Thanks a lot for your work!


  19. Mod: Kuhstall
    Optisch sehr ansprechend. Auch die universellen Nutzungsmöglichkeiten sagen mir zu. Nur die eigentliche Haltungsfläche für die Tiere finde ich proportional zu gering. Wär schön, wenn du die noch vergrößern würdest. Trotzdem Hut ab!


  20. Mod: BaleFeed Mod
    Ich würde mir wünschen, dass die Funktionalität ausgedehnt wird: Wenn ich das richtig verstanden habe, braucht man einen FeedingThroughTipTrigger, im wesentlichen sind das die Standarttrigger der Standarttierarten. Ich habe z.B. festgestellt, dass der Mod zum Einstreuen in der Eierlegestation von marhu.net nicht greift. Bei den Mastanlagen hingegen funktioniert es. Gibt es einen Grund, warum normale Tiptrigger nicht vom Mod berücksichtigt werden? Ich persönlich fände es hilfreich.


  21. Mod: WEIDEMANN 4270 CX100T
    Sieht toll aus, sowas fehlt meinem Hof noch. Danke dafür!
    Kurze Frage an alle, die ihn schon spielen: sind die Frontwerkzeuge für Radlader oder Telelader? (hat funktional ja Ähnlichkeit mit dem Lader aus dem JCB DLC und der läuft als Telelader)


  22. Mod: Gewicht zum weiterbauen
    Sieht gut aus! Allerdings ist das Modell so einfach, dass es prädestiniert ist, daran mal texturieren zu üben. Ist echt nicht schwer! Und wenn du so gern modellierst, kannst du deine Modelle auch irgendwann nutzen, ohne unbedingt auf einen Texturierer angewiesen zu sein. ;)

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  23. Mod: Am Waldkater
    Ohne Worte!
    Mehr kann ich dazu nicht sagen. Vereint praktisch alles, was ich mir wünsche. Schöne Landschaft, individuelle Qualitätsgebäude, Funktionen wie Mast etc, Industrie mit UPK-Möglichkeiten, Annimationen. Die Map, an der ich bisher am ehesten nichts mehr ändern würde. Fetten Respekt! Dafür lad ich auch jederzeit wieder nen halbe GB bei ul.to!


  24. Mod: Brauerei
    Die Pfade im GE sind falsch. Aber selbst wenn man sie berichtigt, kann man das Objekt im GE nicht öffnen, weil schon die Bilddateien der Texturen defekt sind und sich nicht öffnen lassen. Da muss der Modder nochmal ganz von vorn Anfangen. Das so reinzustellen geht garnicht. 0 von 5


  25. Mod: Gamsting
    Mh. Uploaded macht zwei Mal in Folge bei 150MB Schluss. Liegt das am Hoster oder an mir? Bisher hatte ich mit Uploaded nie Probleme. Wäre schön, wenn ich mir die Map laden könnte! Bitte mal überprüfen.


  26. Mod: Milchhof
    Sieht ganz gut aus. Zwei Anmerkungen: Erstens würde es mehr nach Molkerei/Fabrik aussehen, wenn du Rohrverbindungen zwischen den Gebäuden baust; so sieht das eher aus wie eine Reiffeisen Genossenschaft oder ein Bauhof. Zweitens weiß ich nicht, womit du modellierst, aber wenn du die Normals an den eigentlich runden Silos auf einen Wert zwischen 90 und 180 setzt, dann wirken sie auch rund. Aktuell sind die Kanten sehr scharf und gut zu sehen.


  27. Mod: Porta Westfalica
    Oben unter "Milch und Eier" kannst du das nachlesen. Die Milch wird automatisch abgeholt. Es ist allerdings auch ein Trigger verbaut, der dir die Möglichkeit lässt, sie selbst wegzubringen, wenn du nichts besseres zu tun hast. Du kannst dort auch Milch entnehmen, falls du sie anderweitig brauchst, z.B. für Viehzucht.


  28. Mod: Ursus Z586 Ballenwickler
    Irgendwas hast du da noch nicht begriffen. Wenn das Modell ganz oder zum Teil von Giants stammt, muss es AUCH einen Gratislink geben, zB Modhoster Direktlink. Das ist der Teil, der Giants betrifft.
    Wenn der Modder irgendeine Änderung am Standartmodell aus dem Spiel vorgenommen hat, wie zB unterschiedliche Folien einzubauen, hat er das Recht, darüber zu entscheiden, ob andere sein Werk ändern, neu hochladen oder sonstwie nutzen dürfen. Da darfst du garnichts woanders hochladen!
    Einen "Hauptmodder" gibt es nicht, höchstens einen "Urmodder", von dem die eigentliche Idee und die erste Version eines Mods stammt. In diesem Fall ist das FarmerMat2012; Giants ist kein Modder, weil eine Mod (kurz für MODifikation) ein veränderter (MODifizierter) Teil des Originalspiels ist.
    Spar dir also bitte die Beschimpfungen, wenn du nicht weißt, wovon du redest.


  29. Mod: Kuh und Schafstall mit Reetdach
    Danke für die beiden Gebäude, ich bin großer Fan deiner Mods! Allerdings scheint es, als hättest du bei den Edges des Reeddachs auf dem Schafstall die Normals nicht eingestellt. Dadurch wirkt das ganze viel kantiger als es müsste und insgesamt weniger realistisch. Mit Maya kann man das recht leicht machen, keine Ahnung, womit du arbeitest. Dass die Reedtextur, vor allem aus der Entfernung, nicht wirklich realistisch aussieht, ist kein Beinbruch in meinen Augen; ist halt 100x schwieriger, als Dachpfannen aneinanderzureihen. Insgesamt trotzdem noch sehr schön. 4 von 5 Sternen!


  30. Mod: Diesellok mit Güterwaggons
    Du musst im GE eine Spline erstellen und an die Strecke anpassen, die der Zug nehmen soll. In den Userattributes der Spline müssen die passenden Einträge gemacht werden und der Zug muss in die selbe Transformgroup. Am besten, du schaust mal im offiziellen Forum nach Tutorials und Anleitungen dafür und schaust dir im GE eine Map an, auf der ein fahrender Zug eingebaut ist. Du musst aber glaub ich etwas unterscheiden, je nachdem, ob der Zug nur quer über die Map fahren soll oder wie auf der Standartmap nach Knopfdruck losfährt. Für letzteres ist die Standartmap bestes Anschauungsmaterial. ;)


  31. Mod: Verarbeitung und Verkauf
    Eine kleine Anregung für den Modder: Die Mühle, so wie du sie im Mod hast, würde ich an deiner Stelle austauschen. Erstens ist das Modell noch aus LS11 oder davor und die Textur besteht aus über 60 einzelnen Bilddateien statt einer ordentlichen UV Map. Ich hatte sie damals mal in meiner Map, hab sie aber schnell wieder rausgenommen.
    Zweitens hat der Mehlsackstapel hinter der Mühle 70k! Polys (im Vergleich zu ca 3500 für die ganze Mühle) UND du hast die Clipdistances nicht angepasst, die stehen weiter auf 10k.
    Der Bäckerei täte eine Normalmap gut und das Modell ist zusammengeschustert aus Einzelteilen. Einzig die Marktbuden überzeugen mich, dafür sind sie aber auch sehr detailiert ausmodelliert.
    Der Mod als ganzes mag super funktionieren, aber man merkt, dass dein Fokus auf dem UPK und nicht auf den Modellen lag. Vielleicht kannst du ja in einer späteren Version da was ändern und verbessern. Würde mich freuen!


  32. Mod: Joskin MODEL
    if you were hungry, do you think it would be better if the cook would just close the restaurant in front of you instead of giving you the raw meat? be happy that someone else can finish this nice model now! ;)
    by the way: the metaphor with the cook is awful. modders are not like cooks, giving to you whatever you order. they are more like your mother cooking for you because she doesn't want to see you hungry although you are just too lazy to learn cooking yourself by taking a look at a recipe book. think about it...


  33. Mod: Ponsee Wolverine
    You could help by posting the original english text below the crappy translation. There are many people out there speaking english well enough for reading and understandig the english text better than this translation... I don't really understand why foreign modders think they have to use useless translation tools for german modpages. All kids are learning english in school!


  34. Mod: AR FlieglVFW20000
    Danke für den Mod, auf den Gülleaufsatz hab ich gewartet. Passt super auf den Tandem. Für den Tridem würde ich mir allerdings noch eine größere, wuchtigere LU-Version wünschen. Ich seh solche Dinger regelmäßig bei uns in der Gegend; zwar als Hakenlift, aber die machen den Eindruck, als könnten sie alles platt walzen. Sowas in der Art schwebt mir vor.
    Bis dahin weiter so!


  35. Mod: Krone Emsland Ülw
    Sieht nett aus; vor allem, dass das Rohr nicht zu monströs geraten ist, gefällt mir. Allerdings möchte ich dich bitten, dein Modell nochmal mit einem Foto vom Einachser-Emsland zu vergleichen. Aus physikalischen und optischen Gründen sollte die Achse deutlich weiter vorne sein, etwa so wie beim Brantner. Aktuell sieht es so aus, als hättest du einfach im vorderen Bereich den Drehschemel durch eine Deichsel ersetzt, hinten aber alles wie beim Drehschemel belassen.

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  36. Mod: Hayes Road Train
    Du kannst die "equal 2^n" Fehler korrigieren, ohne dass das den Mod ändert und du kannst die "Error: LUA running function 'update'" Fehler beheben und bezeichnest das als einfach und schnell machbar? Respekt!
    Wenn es bei diesem Mod NUR png und mono Fehler wären, würde ich ja nichts sagen. Aber im momentanen Zustand ist der Mod nur für bastler empfehlenswert.

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  37. Mod: Hayes Road Train
    Fährst du unter der Knechtschaft der StVO einen normalen LKW oder fährst du Roadtrains, dass du das gleich als Funmod abstempelst?
    Ich hab beim spontanen googlen zumindest eine Kenworth-Zugmaschine mit 5 Achsen gefunden und ich weiß nicht, warum eine Maschine wie dieser Mod nicht durch den australischen Busch heizen sollte. Für die US- und Australiamaps ist der Mod wie geschaffen! (auch wenn ich ihn nur laden würde, wenn er fehlerfrei wäre)


  38. Mod: John Deere 7200r
    Danke! Endlich mal wieder ein Jonny, den man sich laden kann und mit dem man spielen will; keine 50MB Datenschleuder mit 100k Funktionen, die kaum einer braucht. Gerne weiter so im LS15!


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