growthManager

V 1.0 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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Kommentare

Beschreibung

Empfehlung:

Der growthManager ersetzt das engine-seitige Wachstum durch robusteren eigenen Code.

Vorwort:

Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte". Soviel, wie ich mich in den letzten Wochen über die uralten und extrem wackeligen Wachstumsroutinen von giants geärgert habe bin ich allerdings zu dem Schluss gekommen, ein eigentlich vor langer Zeit schon beerdigtes Projekt wieder hervorzuholen und anzupassen. Nach Erscheinen von Deckers soilManagement-Mod für LS13 bereits in der Schublade verschwunden ist er hier jetzt doch für euch: Der growthManager.

Funktion:

Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).

Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden.

Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.

Installation:

Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.

Deinstallation:

Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Im savegame müssen danach einmal alle *_growthState.xml gelöscht werden. Danach funktioniert das originale Wachstum wieder so gut oder schlecht wie vorher.

Konfiguration:

Notwendig: Keine.  

Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor="4.000000" ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor="0.600000").

Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight="false" setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.

Log.txt Einträge:

Der Mod legt in der V1.0 noch einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer:  Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.

Unterstützte Mods:

·         Unkraut-Mod/MultiSprayer. Das Unkraut wächst damit jetzt zuverlässig. Ausserdem übernimmt der growthManager die Wachstumsunterdrückung.

·         GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert.

·         choppedStraw: Layer werden beim Wachstum ignoriert.

Obsolete Mods:

·         NightGrowth

In eigener Sache:

An dieser Stelle möchte ich mich ganz deutlich bei allen entschuldigen, die Ärger mit dem Unkraut-Mod oder dem nightGrowth hatten. Die Giants-Engine ist wirklich unglaublich an der Stelle: Man baut etwas, testet es – funktioniert alles wunderbar. Aber wehe man lässt die Sachen über 3-4 Erntezyklen drin – dann zerlegen sich auf einmal die hinter dem Wachstum stehenden Timer. Oder das Wachstum über mehrere Multilayer hinweg (Unkraut-Mod) funktioniert erstmal tadellos. Bis es sich einmal verstolpert hat, dann wächst auf einmal nur noch ein Teil der Map etc. Und wenn man dann noch wagt schneller vorzuspulen als giants das vorgesehen hat (fastForward-Mod), dann gehört man natürlich dafür bestraft. Wenn man aber den Wahnsinn auf die Spitze treibt und Sachen im fastForward wunderbar funktionieren, aber im normalen Wachstum die Grätsche machen, dann kann man zu zwei möglichen Schlüssen kommen:

a)      Selber schuld wenn man sein Spiel mit einem Haufen halbgarer Mods kaputtspielt. Ich kann jeden verstehen, der zu diesem Schluss kommt. Er möge mich aber bitte mit seiner Meinung in Ruhe und die Finger von diesem Mod lassen. Dieses Spiel wäre sowas von strunzlangweilig wenn man es nicht so breitflächig modifizieren könnte. Ansonsten bin ich ausgesprochen bemüht möglichst wenig Unfug anzurichten. Nur beim Wachstum gilt ganz klar: Wer auf Sand baut… Also

b)      Man erreicht den Punkt wo man auf gut Deutsch die Schnauze voll hat, den wackeligen Originalkram rausreisst und das Ganze von Null aufzieht.

Ich hoffe inständig letzteres ist mir gelungen und wir haben alle zusammen damit jetzt eine solide Grundlage, um auch modseitig in das Pflanzenwachstum und ähnliche Sachen eingreifen können.

Credits:

Schnauze voll: Giants

Skript: upsidedown

 

Grafiken+Einbau: JakobT

Credits

Skript: upsidedown
Grafiken+Einbau: JakobT
final-Tester: beaker

  • 03. Februar, 21:18 Uhr
    Version 1.0



Dateien

Hashtag: a6a9236751acfb8d099b1b2a64716bdf
Version: 1.0
Multiplayerfähig? ja
Autor: upsideDown+JakobT
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

03.02 2015
Modhoster Userbewertung
4.6 / 189 Stimmen

Empfehlungsrate

93,53%
nach 201 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1.0
Landwirtschafts Simulator 15
ZZZ_growthManager.zip
30,1 KB 44121
03. 02 2015 44.121

77 Kommentare

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  1. Bauer Humpe 04. 02 2015

    Hallo Upsidedown!
    genialer Einfall wie alles von dir. ;)
    MfG Bauer Humpe


  2. Geneborg 04. 02 2015

    (v.1.0 - Patch 1.2)

    So, sehr gute Idee, hat mich ewig gestört, also gleich installiert und getestet.

    Test1: Stock Bjornholm
    Test2: Modmap Volksholm

    Ok, bei beiden hat das Wachstum bis zur Vollreife gut funktioniert, ABER die Früchte verfaulen nicht mehr obwohl es aktiviert ist.
    Nach Deinstallation (knkl. growthstates löschen) verfaueln die Früchte wieder korrekt ohne Mod.

    Vermutung: da du die Wachstumsroutine übergehst berücksichtigst du auch das Verwelken nicht mehr. Kannst du das bestätigen? Kann man das bitte wieder ändern bzw. als Option einbauen?

    DANKE!

    1 Antworten

  3. bobo511 04. 02 2015

    Danke, danke und nochmals Danke.

    Endlich uneingeschränkt funktionierendes Wachstum auf allen maps, bei denen ich Deinen Unkraut-Mod eingebaut habe. Es ist einfach nur genial.

    Ich habe nur eine Frage:
    Berücksichtigt der Multisprayer bzw. growth-Mod auch ob mit Pflug, Grubber oder Direktsähmaschine gearbeitet wurde, wie im 13er (bezogen aufs Unkrautwachstum) ?

    lg
    Bobo


  4. Blaffi 04. 02 2015

    Das du noch kein Job bei Giants hast ...
    Wie immer sind deine Mod einfach spitze :)

    10/5 ;)

    1 Antworten

  5. Balthar 04. 02 2015

    Erstmal Vielen Dank für diesen tollen Mod, Ls15 ist erst halbwegs gut durch deine Skripts :)
    Eine Frage hätte ich noch, oben im Text ist ja folgende Textstelle:
    Zitat:"Unterstützte Mods:
    · Unkraut-Mod/MultiSprayer. Das Unkraut wächst damit jetzt zuverlässig. Ausserdem übernimmt der growthManager die Wachstumsunterdrückung."
    Kannst du schon sagen ob oder wann der Unkraut Mod auch für andere Maps ausser der MiG Map kommt?!

    LG

    René


  6. Mabo 04. 02 2015

    Ein grosses Lob von mir. Ich persönlich nutze es zwar nicht da ich auf meinen wenigen Feldern bisher kaum besagte Probleme hatte aber ich finde es bemerkenswert dass sich jemand wie du so sehr reinkniest und so etwas aufwendiges baust. Ferner finde ich es klasse von dir dass du auch noch so eine ausführliche Beschreibung beilegst und in deinen "angemeckerten" worten, ja man liest es gut dass du auf einige und einiges stinkich bist, erklärst wie sie sich zu verhalten haben wenn was nicht rund läuft. Das spricht für dich und einer sehr hohen Qualität von mods aus deiner Feder.


  7. Dwarf1980 04. 02 2015

    Servus, 2 Fragen hätte ich zu dem Tollen MOD, endlich mal keine ungleichmäßigen Felder :)

    1: Verdorren? Ist abgeschalten oder? Habe mehrere Tage laufen lassen, aber die Felder wollen nicht auf Rot umspringen :)

    2: Die ist eher allgemein.
    Wenn ich Feld 1 am Tag 1 Sähe und Feld 2 am Tag 2 so werden zum Beispiel bei der MIG MAP Celle alle am 5 Tag in die nächste Wachstumsstufe gestellt? oder?

    Vielen Dank für die Auskunft

    2 Antworten

  8. Super Mod! Macht nur mit drive cotrol Faxen! Bei Mig Map! Wenn das Fahrzeug startet steckt das Spiel Erst beim Wechsel auf ein anders Fahrzeug gehts wieder bis mann es wieder startet!

    2 Antworten

  9. flix14 03. 02 2015

    Gerade wieder über das zerstückelte Wachstum auf der MIG geärgert, aus Frust mal auf Modhoster geschaut, und da ist es auch schon.
    Vielen herzlich Dank:)

    P.S. Wie für so viele deiner super Script-Ideen;)


  10. Case_1455_XL 03. 02 2015

    Soeben getestet: Habe auf der MIG ein neues Spiel angefangen, Wachstumzeit per XML auf 3 Tage reduziert.
    Dann mal ordentlich vorgespult, alle Felder wachsen nun gleichmaessig und ohne diese Streifenbildung.
    Erstklasslige Arbeit, jetzt macht die Map wieder Spass!
    Nochmals Danke!
    P.S. Das mit der GUI ist nun auch beantwortet: Die blendet sich nur ein wenn gerade was waechst und nur die Fruechte die aktuell wachsen sind angezeigt. Toll ist auch die Prozentanzeige, somit ist man immer im Bilde.
    Ist alles gewachsen, blendet sich das GUI wieder aus.

    @upsidedown: Die suchen bei Giants noch Programmierer, wie waers. ;-)

    2 Antworten

  11. Case_1455_XL 03. 02 2015

    Wie blendet man das GUI ein?

    1 Antworten

    1. Beaker. 03. 02 2015

      Kommt um Mitternacht automatisch falls eine Frucht wachsen soll - ist wohl zur Verdeutlichung was wächst und Darstellung für die Dauer der Operation (wenige Sekunden).

      1 Antworten

  12. Smartin 03. 02 2015

    Wie immer ein sehr sehr toller Mod! Deine scripte machn den LS m.m.n. erst richtig Spielfreudig! :)


  13. Case_1455_XL 03. 02 2015

    Vielen Dank upsidedown! Das Ganze war ueberfaellig, ich spiele ausschliesslich die MIG im SP und habe, bedingt durch das ungleichmaessige Wachstum, ohne Multisprayer und Nightgrowth gespielt.
    Ich werde den Mod nun testen und dann berichten...


  14. deutzerdup1 03. 02 2015

    Wie ist das gemeihnt mit "Obsolete Mods:NightGrowth" braucht man den nun nicht mehr ?

    Zum Mod/Script super Sache 5/% Strene allein für die Idee

    1 Antworten

    1. Beaker. 03. 02 2015

      NightGrowth kannst Du aus dem Mod Ordner entfernen - die Funktion erledigt das Teil hier.

      1 Antworten

  15. JD_Tiger 03. 02 2015

    Eine Frage:
    Heißt wachstumsstufe wachstumsstufe(eine Farbveränderung(z.b. Hellblau auf Blau auf dunkelblau auf Gelb auf Grün jeweils eine stufe))
    Oder von Saat bis ausgewachsen?

    1 Antworten

  16. Na was wäre denn der LS ohne all die Leute wie du die sich einen Kopf machen und das auch noch in ihrer Freizeit. Natürlich hatte auch ich mich erst über den Unkrautmod gefreut wusste jedoch auch es kann nur ein Übergangsmod sein bis Deckers soilManagement-Mod erscheint. LS 15 ist ein echter Flop und ein LS 17 werde ich nicht mehr kaufen wollen! Danke Upsidedown ... und weiter geht`s .-)

    1 Antworten

  17. deine ideen sind bis jetzt immer wieder der knaller, aber wie erkenne ich als nur spieler die fehlerhaften mods die du angesprochen hast. von mir erstmal danke weitere sollen folgen.



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