
growthManager
Der growthManager ersetzt das engine-seitige Wachstum durch robusteren eigenen Code.
Vorwort:
Das Ganze ist ganz klar etwas aus der Kiste "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte". Soviel, wie ich mich in den letzten Wochen über die uralten und extrem wackeligen Wachstumsroutinen von giants geärgert habe bin ich allerdings zu dem Schluss gekommen, ein eigentlich vor langer Zeit schon beerdigtes Projekt wieder hervorzuholen und anzupassen. Nach Erscheinen von Deckers soilManagement-Mod für LS13 bereits in der Schublade verschwunden ist er hier jetzt doch für euch: Der growthManager.
Funktion:
Um Mitternacht werden alle Fruchtsorten, die im Laufe des Tages „fällig“ geworden sind, vom growthManager um eine Stufe hochgesetzt. Wäre die Fruchtsorte im Laufe des Tages mehr als einmal gewachsen, so wächst sie hierbei ebenfalls um so viele Stufen. Die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht kann auch abgeschaltet werden (s.u.).
Die wachsenden Früchte und der Fortschritt werden graphisch angezeigt. Allerdings dauert das Ganze auch auf einer 4x-Map nur ein paar Sekunden.
Laden/Speichern während so eines Wachstums ist unschädlich und auch ein MP-Join während des Wachstums wird vom Skript abgedeckt. Ansonsten erfolgt das Wachstum hart Uhrgesteuert und damit deterministisch robust und ohne weitere Notwendigkeit zur MP-Unterstützung.
Installation:
Das ist ganz einfach: Die ZZZ_growthManager.zip in den Mods-Ordner. Fertig.
Deinstallation:
Die ZZZ_growthManager.zip aus dem mods-Ordner entfernen. Im savegame müssen danach einmal alle *_growthState.xml gelöscht werden. Danach funktioniert das originale Wachstum wieder so gut oder schlecht wie vorher.
Konfiguration:
Notwendig: Keine.
Optional: Nachdem man mit aktivem Mod einmal gespeichert hat findet sich in dem entsprechenden savegame eine Datei growthManager.xml. Wenn man hier den Parameter „growthFactor“ anpasst, verändern sich von da an für dieses – und nur für dieses – savegame die Wachstumszeiten um diesen Faktor. Wer also auf den Standardmaps mit einer Wachstumsstufe pro Tage spielen möchte trägt hier einmalig growthFactor="4.000000" ein. Umgekehrt hab ich persönlich als SP-Spieler die Wachstumsstufen auf der MIG-Celle von 5 auf 3 Tage runtergesetzt (growthFactor="0.600000").
Wer die Verschiebung des Wachstums auf Mitternacht nicht möchte kann für das jeweilige savegame in der growthManager.xml den Wert doMidnight="false" setzen. Dann erfolgt das Wachstum zur vollen Stunde sobald die Fruchtsorte fällig ist.
Log.txt Einträge:
Der Mod legt in der V1.0 noch einiges in Infos in der log.txt ab. Die sind für mich um nachvollziehen zu können was überhaupt los ist falls ihr Probleme mit dem Mod haben solltet. Nicht jeder log-Eintrag ist ein Fehler! Und so kryptisch sind sie meistens auch nicht. Ansonsten gilt natürlich wie immer: Bei Problemen die log.txt in eine PM kopieren, dazu kurz und im Rahmen des Möglichen präzise das Problem beschreiben und mir schicken. Dann stehen die Chancen, dass euch geholfen wird, sehr gut.
Unterstützte Mods:
· Unkraut-Mod/MultiSprayer. Das Unkraut wächst damit jetzt zuverlässig. Ausserdem übernimmt der growthManager die Wachstumsunterdrückung.
· GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert.
· choppedStraw: Layer werden beim Wachstum ignoriert.
Obsolete Mods:
· NightGrowth
In eigener Sache:
An dieser Stelle möchte ich mich ganz deutlich bei allen entschuldigen, die Ärger mit dem Unkraut-Mod oder dem nightGrowth hatten. Die Giants-Engine ist wirklich unglaublich an der Stelle: Man baut etwas, testet es – funktioniert alles wunderbar. Aber wehe man lässt die Sachen über 3-4 Erntezyklen drin – dann zerlegen sich auf einmal die hinter dem Wachstum stehenden Timer. Oder das Wachstum über mehrere Multilayer hinweg (Unkraut-Mod) funktioniert erstmal tadellos. Bis es sich einmal verstolpert hat, dann wächst auf einmal nur noch ein Teil der Map etc. Und wenn man dann noch wagt schneller vorzuspulen als giants das vorgesehen hat (fastForward-Mod), dann gehört man natürlich dafür bestraft. Wenn man aber den Wahnsinn auf die Spitze treibt und Sachen im fastForward wunderbar funktionieren, aber im normalen Wachstum die Grätsche machen, dann kann man zu zwei möglichen Schlüssen kommen:
a) Selber schuld wenn man sein Spiel mit einem Haufen halbgarer Mods kaputtspielt. Ich kann jeden verstehen, der zu diesem Schluss kommt. Er möge mich aber bitte mit seiner Meinung in Ruhe und die Finger von diesem Mod lassen. Dieses Spiel wäre sowas von strunzlangweilig wenn man es nicht so breitflächig modifizieren könnte. Ansonsten bin ich ausgesprochen bemüht möglichst wenig Unfug anzurichten. Nur beim Wachstum gilt ganz klar: Wer auf Sand baut… Also
b) Man erreicht den Punkt wo man auf gut Deutsch die Schnauze voll hat, den wackeligen Originalkram rausreisst und das Ganze von Null aufzieht.
Ich hoffe inständig letzteres ist mir gelungen und wir haben alle zusammen damit jetzt eine solide Grundlage, um auch modseitig in das Pflanzenwachstum und ähnliche Sachen eingreifen können.
Credits:
Schnauze voll: Giants
Skript: upsidedown
Grafiken+Einbau: JakobT
Kommentare171
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Guten Tag, vielen Dank das du den grothManager ins LS17 gebracht hast. Bin erst mit LS17 angefangen und finde es schade das viele der Guten Modder aufhören. Kann ihre Situation aber auch verstehen. Habe eine kleine Frage zu dem Mod. Ich stelle in der Config einen growthFactor von 1.0 ein und bekomme im Log die Anzeige "registering fruit wheat growthTime: 6h". Beziehen sich diese 6 Stunden auf eine Wachstumsstufe oder auf die Komplette Reifezeit? LG pandory
so what exactly does it do?
Kann man den Mod auch aus der Mig Map entfernen wenn ja wie.
"GMK-Mod: Entfernt während des Wachstums die GMK-Layer wenn vorhanden. Gülle nach dem Ausbringen sieht toll aus auf dem Feld. Wenn sie zur Ernte allerdings immer noch daliegt eher nicht mehr. Die GMK-Layer werden zudem aus Performance-Gründen beim Wachstum ignoriert." Das meine ich. Bei mir verschwindet die Kagge nicht. Und in der Realität düngt man Mais z.B. ja auch nach dem Aussäen noch mit Gülle oder Gärresten
Hat schon jemand eine Lösung gefunden wegen den nicht verschwindenden Layern des GMK-Mods? Das stört echt doll :(
hallo ich benutze auch beide mods, weiss aber jetzt nicht was dz genau meinst. meinst du vielleicht das wenn man ein feld gesäht hat und dan mit kalk dungt das man dann den kalk immer sieht solange bis man das feld dann wieder gemäht hat ? wenn ja, das ist auch ohne growthManager so. man kann auch vorher düngen und danach sähen dann sieht man den dünger nicht mehr - feld bleibt aber gedüngt
... schade, dass dieser tolle mod nicht mit dem soli kombinierbar ist. den die bodenanalyse vom soli fehlt mir so weiß ich nicht was ich an dünger u. sonstiger chemie streuen muß. habe ein neues spiel angefangen und muss sagen dieser mod funktioniert einwandfrei. vielen dank für diesen mod.
wofür willst das beim soilMod nutzen ? das macht der soilMod doch von sich aus ,,, wachstum immer mitternachts .....
Alleine deine Erklärung verdient schon einen Daumen hoch :)
Allerdings.Finde ich auch.
Hallo. Eine Frage hat die grothmanager auch was mit dem Wachstum vom gras einfluss? Danke im Vorraus
Ja, beeinflusst alle wachsenden Pflanzen!
Ich kann die Zahl von den Tagen von 4.000000 nicht auf 0.600000 oder auf andere Zahlen ändern ??? wie kann ich die ändern??
growthmanager.xml im Savegame öffnen und growthFactor="1.000000" so anpassen, wie du möchtest. Aber bevor du es geladen hast!
ich habe mal ne frage. ich habe einen server gemietet und auf dem server auch den growth manager installiert und auf 16 stunden wachstum eingestellt. außerdem habe ich einen haken bei server läuft auch ohne spieler gemacht und ihn auf echtzeit ingame gestellt. nun zu meinem problem: ich habe das gefühl, dass wenn ich nicht auf dem server bin, es auch nicht wächst, weil ich immer gefühlte 2 tage warten muss, trotz 16 stunden einstellzeit(ich bin nämlich nicht immer auf dem server)
Das wundert mich. Das sollte eigentlich nach alles was ich weiß auch laufen, wenn du nicht auf dem Server bist. Kannst du das eventuell eruieren und aus dem "gefühlt" ein "ziemlich sicher" machen?
Weiss jemand wie ich Growth Manager aber mit Pflanzensterben (Plant Withering) auch an spielen kann? Das mod schaltet dieses funktion aus. Does anyone know how I can play with GrowthManager mod but still have plant withering enabled? This mod seems to forcefully disable this function.
Hallo, erstmal danke für diesen Mod, den ich sehr gerne verwende. 5-5 gebe ich da gerne.