Beschreibung
Empfehlung:V2.0: Erläuterungen siehe etwas weiter unten!
V2.1: dito
V2.2: s.o.
Der MultiFruit-Mod rüstet als globaler Mod neue Früchte in vorhandene Fahrzeuge automatisch nach.
Das tut er im Rahmen dessen, was in dem Modellen vorhanden ist. D.h. er verwendet ausschließlich vorhandene fillplanes, Particlesysteme etc.
Beispiel: Wenn ein Hänger Gerste laden kann, dann gibt es keinen Grund warum er nicht auch Hafer laden kann. Der Mod trägt also in den Hänger der bereits Gerste kann den Hafer als zusätzliche Frucht ein und verwendet dafür die fillplanes und Particlesysteme für Gerste.
Genauso geht das bei Dreschern, Schaufeln, Pressen, Ladewagen etc.
Unterstützte Früchte V1.0: silage forage sunflower soybean rice oat rye hemp millet dinkel triticale mohn greenwheat millet_windrow triticale_windrow millet_windrow dinkel_windrow oat_windrow rye_windrow hemp_windrow
Das heißt mit dieser Version kann man jetzt auch in jeden Hänger und jede Schaufel die chaff laden können auch Silage und Mischfutter laden! :)
Changelog V1.0:
* diverse script-fixes
* baler werden (wieder..) supported
* fruit-Liste erweitert, insbesondere um silage und forage (Mischfutter)
* Schneidwerke (Drescher&Häcksler) haben eine eigene Austauschliste - Sonnenblumen müssen jetzt mit Maisgebiss geerntet werden.
* Sähmaschinen haben eine eigene Austauschliste - Sonnenblumen und Soja werden jetzt in die Reihensähmaschinen eingetragen.
* support für die variableBody-Spezi hinzugefügt. (Hier gibts leider noch ein Problem mit den fillplanes, aber die mods sind jetzt funktionsfähig)
* Mods mit changeBodyTypes-Spezi werden ignoriert
Changelog V2.0:
* MultifruitMod wird jetzt über Module konfiguriert (separater Mod)
* Module werden per xml konfiguriert
Erläuterungen zur V2.0:
Das update ist vor allem "Modellpflege". Etwas das ich schon länger machen wollte, zumal ich immer wieder gefragt werde wie man denn die Früchte in dem Mod ändert.
Die Konfiguration welche neuen Früchte wie eingebaut werden ist jetzt in separate Mods ausgelagert. Von solchen Modulen können auch mehrere geladen werden. Ein Standardmodul steht unten zum download, es umfasst in etwa die Früchte der V1.0.
In den Modulen findet die Konfiguration jetzt per xml-Datei statt. Beispiel:
<multiFruit new="sunflower" subStd="rape" subCutter="maize" subSowing="maize"/>
Sonnenblumen werden standardmäßig -subStd- (trailer etc) durch Raps ersetzt, in Schneidwerken -
subCutter- und Sähmaschinen -subSowing- allerdings durch Mais.
Wer jetzt also gerne seine Zwiebeln durch Kartoffeln dargestellt haben möchte kann sich so gerne sein eigenes Modul bauen ohne den eigentlich MultiFruit-mod anfassen zu müssen.
Erläuterungen V2.1:
Nachdem ich immer wieder gefragt wurde (und mit dem multiMowing jetzt wohl noch zusätzliche Nachfrage geschaffen habe), habe ich die Unterstützung für die Umwandlung in den Ladewagen in den Multifruit aufgenommen. In aller Klarheit: Das ist eigentlich nicht die Aufgabe des Multifruit - es hat nichts mit den Fahrzeugen zu tun - sondern der Mapper bei der Fruchtregistrierung. Da sich das leider nicht rumgesprochen hat und der Multifruit alle Infos parat hat springt das Skript jetzt aber in die Bresche.
Die Umwandlung hängt sich an die Standard-Konvertierung dran. Sprich wenn Klee durch Gras "ersetzt" wird, dann wird auch die forageWagonConversion Klee->Grass durchgeführt. Hierbei wird alles zu Gras, was
subStd="grass" gesetzt hat. Alles andere wird zu Weizenstroh.
@V2.2 Im Wesentlichen "Modellpflege" um neueren Entwicklungen Rechnung zu tragen:
* Die Kapazitätsfaktoren von moreRealistic-Mods werden übernommen
* Standardmodul erweitert für erweiterten Umfang für GMK-Mod, soilManagement-Mod und Forst-Mod.
* Basismod&Modul in einer Rar (...)
Kurze Anmerkung zu den Sähmaschinen: In manchen maps sind ebenfalls Skripte drin, die Fruchtsorten in Sähmaschinen eintragen. Also hier bitte nicht wundern wenn teilweise doch Früchte in den Drillen auftauchen, die da nicht hingehören - das war dann nicht der MultiFruit.
Mods die explizit vom Skript unterstützt werden: Lexion von SFM, variableBody-Spezi
Mods die Schwierigkeiten machen:
* Easy-Flow vom Beastpack. (Hier macht das Skript fürchterliche Sachen in den fruitTypes-Einträgen und bringt ne Menge durcheinander. Eine Version des Pickup-skriptes die mit dem Multifruit lauffähig ist könnt ihr hier runterladen: http://www.file-upload.net/download-8169255/EasyFlow.lua.html )
Nicht unterstützte Mods:
* Die changeBodyTypes-Spezialisierung. Darunter fällt leider der beliebte Brantner von Katsuo. Aber da sonst (fast) kein anderer mod diese Spezi nutzt baut euch den bitte selber um. Oder noch besser Katsuo schiebt eine Multifruit-Version nach ;-)
* Der ÜLW aus dem Titanium-Pack. Hier fehlt schlicht die Skript-doku derzeit.
Getestet auf MIG Celle, Andres Multifruit, grazyland 1.51
Credits
Multifruit-Skript: upsidedownglobale Register: SFM-Modding/gotchTOM
closed BetaTest: bullgore Meyer123 Schorschi Fin
open Beta: die Modhoster-Community - vielen Dank für das konstruktive feedback! :-)
-
19. August, 22:08 UhrVersion 2.2b
standard module fixed
-
18. August, 23:29 UhrVersion 2.2
* improved MR-support (realCapacity-factors)
* extended "Standard-Modul"
* basemod&modules rar-bundled to reduce eifok-bugs -
09. Februar, 21:48 UhrVersion 2.1
Unterstützung der Fruchtumwandlung in Ladewagen (ForageWagonConversion)
-
14. Januar, 00:32 UhrVersion 2.0 Basismod
Module hinzugefügt
-
14. Januar, 00:32 UhrVersion 2.0 Standard Modul
--
-- multiFruitModule Standard
--
-- author: upsidedown
-- initial version: 13.01.2014
-- finished V1.0: 13.01.2014
--
-- TO MODDERS WHO WANT TO MAKE THEIR OWN MULTIFRUIT-MODULES:
--
-- please feel free to do so, no extra permission is needed from my side to distribute modules for the Multifruit-Mod V2.0 (or higher)
--
-- some things to consider:
-- * fruit substitution is handled within multiFruit_config.xml
-- * multiple packages are possible
-- * if fruits are handled multiple times only the entry first loaded (depends on .zip name, may be different order on dedicated servers!) is inserted by the master mod.
-- * you can add the lua to your map, again no extra permission needed
-- * to make your own package, you need to CHANGE the NAME of the CLASS! E.g. change *every* "multiFruitModule_standard" in this file to "multiFruitModule_for_MyMap". -
21. Oktober, 20:16 UhrVersion 1.0 FINAL
-
von upsidedown
vor mehr als 10 Jahre -
von upsidedown
vor mehr als 10 Jahre -
von upsidedown
vor mehr als 10 Jahre
Dateien
Hashtag: | 1003de77522a0bba7c22a356534e3ef6 |
---|---|
Version: | 2.2b |
Multiplayerfähig? | ja |
Autor: | upsideDown |
Preis im Shop: | LS |
Name im Shop: | |
Beschreibung im Shop: |
Hashtag: | 1003de77522a0bba7c22a356534e3ef6 |
---|---|
Version: | 2.2b |
Multiplayerfähig? | ja |
Autor: | upsideDown |
Preis im Shop: | LS |
Name im Shop: | |
Beschreibung im Shop: |
132 Kommentare
Hallo, ich spiele die VEG Sternberg und kann leider keine Sonnenblumen ernten. Hafer und Co habe ich nun noch nicht ausprobiert. Habe manuell einem Lexion sunflower bei fruittypes zugefügt und siehe da, dass geht.
Was muss oder kann ich machen, dass der multifucht Mod funktioniert? Vielen Dank
More Realistic+MultiFruit Mod dann fühlste dich wie im echten Leben als Farmer echt toller mod naja kann man ein schlechten mod von upsidedown erwaten !!!NEIN!!! er hat nur geile mods weiter so. :* :D
Kann man die Module nicht zusammen packen ?
Hallo
bin jetzt ein bisschen durcheinander, wenn ich das Update haben will, und auf dem neuesten Stand sein will, muß ich den Basismod und die V2.1 runterladen und in den Modordner schieben? Ist das jetzt richtig oder liege ich Falsch?
Will nur nachfragen damit man den Mod auch richtig nutzen kann!
Grüsse
hi upsidedown
schön gemacht mit der conversion
hebelt es die funktion in der map aus , wenn es bereits in der fruitregister sich befindet ?
5 points !
grüsse grazy
Also der ist dann nur in den standartmaschienen oder auch in mods eingebaut bitte schnell um ein pn
kann bei mir roggen dinkel hafer etz. nicht sähen brauch ich dafür noch einen anderen mod???wie funkioniert es??
kann man da mit auch energieweide ernten?
hallo ich kenn mich mit mods nicht so aus aber würde der mod auch auf der hagenstedt moddified funktionieren
Hallo bei mir gips ein Problem ,
bei mir Seht es nicht
Die store.dds in ZZZ_multiFruitModule_Standard.zip ist die von "fast forward"
ich habe version 2.0 basismod und version 2.0 standard drinn. Aber ich kann auf der Mig map kein Dinkel, und keine Zwiebeln und keine karotten sähen ?
Wie ist das aber mit den Annahmestellen für Getreide, müssen die, diese frucht die man dort Abladen will auch eingebaut haben, oder geht das dann auch über die Standart früchte???
what we need now is a placable silo storage for all these extra fruits. Im sure many would agree. thank you for making my DLC's so much more useful.
Hi,
erstmal danke für diese Mod und dieses Update, das ist echt sehr nützlich!
Aber ich habe noch eine Anmerkung zum Modul: So weit ich das verstanden habe, muss man eine .zip als modul als Mapper mitliefern, würde es auch gehen, nur eine entsprechende .xml im Mod- oder Mapordner zu hinterlegen? Wenn ein Mapper diese im Mapordner mitliefert, könnte die ja auch einen festen namen für den Multifruitmod haben - zwecks Identifizierung der benötigten .xml.
Du wirst dir ja bestimmt was bei deinem modularen Aufbau gedacht haben, ist ja auch nur eine Idee oder Anmerkung ;)
Ansonsten finde ich dieses Update auch sehr gut, das steigert die Flexibilität und die Zahl der unterstützten Fruchtsorten enorm, danke dafür!
Schäden an der Textur Multifruit einen Anhänger xD
Ist der Multifruit Mod kompatible mit MIG Celle + More Realistic?
könnte das einer bitte auch für Karotten und Zwiebeln machen ?
Hallo bei mir hat es zum teil übernommen es fehlt bei mir die Sannenblumen usw mfg
schönhausen meistens