Ramikin Rebalance

V Mod für OpenXcom

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Beschreibung

Ramikin Rebalance 1.0

1. Intro
1.1. Das Modul "Geoscape Balance"
1.2. Das Modul "Alloy Craft und Laser"
2. Zusammenfassung: die neue Balance
2.1 Früher Krieg
2.2 Alloy Tech Stufe
2.3 Elerium Tech Stufe
2.4 Härtere Kämpfe, aber schnellere Erholung
2.5 Abfangjäger und Abfangjäger
2.6 R&D-Anpassungen
3. Vorgeschlagene Einstellungen (keine Anforderungen)
4. Credits


1. Intro

Die Hauptmotivation hier ist, den Geoscape-Kampf zu adressieren: alle Craft Weapons lebensfähig zu machen.

Das sekundäre Ziel ist es, die Veralterung der Erdtechnologie zu verzögern, sowohl in der Geoscape als auch in der Battlescape, während eine deutliche Mittelstufe der Legierungstechnologie zwischen Erdtechnologie und Plasma-/Eleriumtechnologie geschaffen wird.

Der Umfang ist absichtlich begrenzt, arbeitet mit Vanilla-Waffen und -Handwerk und fügt fast keine neuen Inhalte hinzu, im Vergleich zu invasiveren Überarbeitungen wie dem Equal Terms Mod.

Sowohl OXC- als auch OXCE-kompatibel; erweiterte Mechaniken werden nicht verwendet.

1.1. Das Modul "Geoscape Balance"

Im unmodifizierten X-com kommen nur Avalanches und Plasma-Beams zum Einsatz. Andere Waffen haben entweder eine unzureichende Magazingröße (Fusion Ball Launcher) oder eine minderwertige Reichweite und Schaden (alles andere). Außerdem gibt es wenig Grund, andere Fahrzeuge als Avengers herzustellen.

Dieses Regelwerk ist ein Versuch, dem Spieler Gründe zu geben, andere Optionen zu nutzen. Reines Rebalancing; kein neuer Inhalt.

1.2. Das Modul "Alloy Craft and Lasers"

Ein separates Regelwerk fügt ein Alloy Craft hinzu. Es ist besser in der Lage, feindlichem Feuer zu widerstehen und bringt den Wert der Craft Cannon als High-DPS-Waffe zur Geltung. Kann sofort nach der Erforschung von Alien Alloys gemietet werden.

Außerdem: da Laserkanonen und Lasergewehre größtenteils alle anfänglichen Erdtechnologien überflüssig machen, verzögert sich der Zugang zu allen Laserwaffen: sie benötigen nun Alien-Legierungen.

Das bedeutet auch, dass der Laserpanzer jetzt ein Alloy-Panzer ist.


2. Zusammenfassung: Die neue Balance

Finden Sie es am besten durch Spielen heraus!

Wenn Sie aber die "Spoiler" über die neue Situation auf der Geoscape haben wollen, dann hier eine grundlegende Zusammenfassung:

2.1. Früher Krieg

  • Lawinen: ungenau, aber mächtig, zerstören nun oft mittlere Scouts, anstatt sie zu Fall zu bringen. Am besten gegen große Scouts eingesetzt. Auch sicher gegen Abduktoren und Harvester, aber man braucht mehr als ein Schiff für den Harvester, und oft auch für den Abduktor.
  • Stingrays können nun sicher gegen kleine und mittlere Scouts eingesetzt werden, ohne dass das Risiko besteht, sie zu zerstören. Sie gegen größere Schiffe einzusetzen ist sehr riskant, wenn man nur Abfangjäger hat.
  • Handwerkskanonen sind jetzt die Option mit der höchsten DPS. Nur Elerium-basierte Waffen haben einen höheren Schadensoutput. Sie müssen auf einem härteren Schiff als dem Interceptor eingesetzt werden, um wirklich zu glänzen.
  • Die Raketenkosten wurden erhöht.

2.2. Technologiestufe Legierung

  • Neues Legierungsschiff: "Raven", widerstandsfähiger als der Interceptor. Ein Paar Ravens, bewaffnet mit Craft Cannons, kann sogar einen Harvester besiegen.
  • Laserkanonen: ideal gegen alle UFOs von mittlerer Größe oder weniger. Sie sind nun Abduktoren und großen Aufklärern (zusätzlich zu Harvestern) überlegen und zerstören kleine Aufklärer nicht.
  • Schwerer Laser verbessert, wenn auch bescheidener als das übermächtige Monstrum von Xcomutil. Gute Scharfschützenwaffe.
  • Der Laserpanzer ist jetzt ein Legierungspanzer; Werte und Aussehen entsprechend angepasst.

2.3. Technologiestufe Elerium

  • Plasmastrahlen: die erste Waffe, die Nachschub- und Terrorschiffe übertrifft (Avalanches tun das nicht mehr), aber jetzt kostbares Elerium zum Aufrüsten kostet.
  • Ein Schlachtschiff ist nun ein ungefähr gleichwertiger Gegner für einen einzelnen Avenger mit 2x Plasma Beams. Zwei solcher Schiffe werden benötigt, um den Sieg mit wenig Risiko zu sichern.
  • Fusion Ball Launchers: Verdoppelte Clipgröße, verdoppelte Projektil-Bewegungsgeschwindigkeit. (Eine langsame Rakete hebt den Vorteil der großen Reichweite teilweise auf.)
  • Zwei Craft mit je 2xFBL bringen ein Schlachtschiff in kurzer Zeit zu Fall, allerdings nicht ohne Risiko für Feuerstürme.
  • Die Eleriumkosten von Fusionskugeln werden pro Rakete halbiert und bleiben daher für einen vollen Clip unverändert. Plasmastrahlen sind schadens-/kosteneffizienter, haben aber einen geringeren DPS-Wert.

2.4 Zähere UFOs, aber schnellere Erholung

  • Der von allen UFOs verursachte Schaden wurde erhöht. Außerdem haben einige UFOs mehr Trefferpunkte, wodurch sie mehr Zeit haben, das Feuer zu erwidern, und/oder haben eine schnellere Feuerrate. Dies gilt auch für Große Aufklärer, also achten Sie auf die Gesundheit Ihrer Abfangjäger! Seien Sie auch sehr vorsichtig, wenn Sie Terror- und Versorgungsschiffe mit Feuerstürmen angreifen. Schlachtschiffe sind eine tödliche Bedrohung für jedes einzelne Schiff, sogar für die Avenger.
  • Reparaturgeschwindigkeit für X-Com-Schiffe mit mehr Hitpoints erhöht, also keine monatelangen Reparaturen mehr für die Avenger.

2.5 Abfangjäger und Abfangjäger:

  • UFOs: Abbruchzeiten für alle Scouts erhöht, um einen der Gründe zu beseitigen, warum die Craft Cannon sinnlos war.
  • Der mittlere Scout ist jetzt ein sehr kleines UFO, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass es einfacher ist, es komplett zu zerstören; nur der große Scout ist jetzt in der Kategorie "Klein".
  • Firestorm: jetzt das schnellste Raumschiff. Kann jedes UFO abfangen, hält aber nicht durch, wenn es unter Beschuss von großen und sehr großen UFOs gerät.
  • Avenger: Langsamer als Entführer, Erntemaschinen und Terrorschiffe. Schneller als alle anderen, einschließlich Versorgungsschiffe und Schlachtschiffe.
  • Eleriumverbrauch pro Flugstunde ist bei allen Schiffen geringer. Die Treibstoffkapazitäten wurden erhöht.

2.6 R&D-Anpassungen

  • Alien-Legierungen sind schneller zu erforschen als zuvor. Die eingesparte Zeit wurde stattdessen der Laserkanonenforschung hinzugefügt.
  • Medikits und Bewegungsmelder sind nun profitabler zu verkaufen, um die verlorene Bedeutung der Laserkanone als Cash-Crop zu kompensieren. Der Ertrag pro Monat sollte etwa 75-80% dessen betragen, was man mit Kanonen erzielen würde, ein bisschen niedriger, weil man früher anfangen kann.
  • Die Herstellung von Plasmastrahlen erfordert 15 Alien-Legierungen (nicht 15 Elerium). Stattdessen benötigen sie Elerium als Munition. Ähnlich benötigen Fusionskugelwerfer 20 Alien-Legierungen (nicht nur 1).
  • Rächer kosten 4 Energiequellen und 240 Alloys zum Bau.

3. Vorgeschlagene Einstellungen (keine Voraussetzungen)

Der Mod funktioniert auch ohne diese Einstellungen, aber es sind Ideen, die Sie vielleicht nützlich finden könnten.

  • UFO-Extender-Genauigkeit: JA
    Der neue Heavy Laser ist gut bei gezielten Schüssen. Es macht Spaß, ihn mit Lasergewehren in einem Setting zu mischen, in dem Autofire nicht die Lösung für alles ist.
  • Force Craft Launch: JA
    Ein Avenger wird gegen jedes Schlachtschiff ernsthaften Schaden nehmen, selbst wenn Feuerstürme helfen. Es wäre ein Anti-Spaß, wenn man deshalb auf die anschließende Bodenmission verzichten würde.
  • Alien-Waffen-Selbstzerstörung: JA
    Diese Option sollten Sie in Erwägung ziehen, wenn Sie sowohl die Dollar- als auch die Elerium-Wirtschaft zusätzlich belasten wollen. Das wird den Unterschied zwischen billigen Craft-Kanonen vs. Raketen, Laser- vs. Elerium-Waffen und Plasmastrahlen vs. den teureren Elerium-FBLs hervorheben.

4. Credits

Danke an MickTheMage für die Erlaubnis, den "Raven"-Mod einzubinden. Bitte beachten Sie, dass das aktuelle Regelwerk von mir angepasst wurde (ursprünglich war es z.B. kein Alloy-Schiff), und somit jegliche Unzulänglichkeiten in dieser Version meine Verantwortung sind.

Danke an den Ersteller der openxcom modding tools für das einfach zu bedienende Tool zur Bearbeitung des Panzeraussehens.

Credits

Änderungen

Dateien

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