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Thelamon
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  1. Thelamon 13. 11 2016

    Mod: Cayron 200 - Helfer
    Hallo Deti,

    ich habe Deine V1.0 mit Patch 1.2 gerne genutzt. und auf den "rechtwinkligen" Giants Karten war das die 100% Lösung...

    Inwiefern hat Patch 1.3 denn die Verschiebung der Marker unmöglich gemacht?! (Hast Du einen kurzen Hinweis welcher "Fix" aus dem Changelog der Übeltäter ist?

    Der Workaround für 1.3 (Verschiebung der Arbeitsbreite) ist ja leider nicht gerade die ideale Lösung.

    Gruß und Dank
    Thelamon

    1 Antworten

  2. Thelamon 28. 10 2016

    Mod: GPS
    Hallo Upsidedown,

    auch zu diesem Mod herzlichen Dank für die Konvertierung in den LS17!
    Die kurze Zeit ohne Deine Mods hat mir schmerzhaft bewusst gemacht, wie wichtig Deine Ergänzungen für meinen Spielgenuß waren (und sind!).

    Ein wichtiger Hinweise für alle bei denen die Mod vermeintlich nicht mit Strg+0 startet!

    -> Bei einem bestehenden Savegame müsst Ihr beim Start im Spiel ggf. einen Haken hinter den Mod setzen, sonst wird er in diesem Savegame nicht verwendet. (So war es jedenfalls bei mir ..)


  3. Thelamon 26. 10 2016

    Mod: driveControl
    Lieber Upsidedown,

    vielen Dank für Deine unermüdliche Arbeit, die das Spiel (LS15) so vielen Bereichen grundlegend verbessert hat.
    Es ist sehr schön, dass Du Deine Mods - trotz CnC - auch weiter für den LS17 zur Verfügung stellst. Auch dafür meinen ganz herzlichen Dank.

    1.
    Für Drivecontrol wäre es schön, wenn Du doch auch wieder Deine Fruchtzerstörung mit einbauen könntest!
    Deine Fruchtzerstörung war im LS15 um Längen ausgereifter (Verhalten auf Gras, auf Stoppel und Dimensionen der Fahrspuren) als die "Holzhammer" Fruchtzerstörung des entsprechenden Giants-Mods im LS17 (3m Dampfwalze - mit riesen Schneise durch die Frucht - oder gar keine Fahrspuren mit Pflegereifen...)
    ->eventuell kannst Du ja nun im LS17 noch einen Bonus für Pflegereifen mit einbauen.

    2.
    Auf Deinen Growthmanager warte ich auch schon sehnsüchtig.
    Hier kann ich alles von Dir zu diesem Thema ausgeführte nur unterschreiben!

    Gruß und Dank von einem LS und CnC Fan
    Thelamon

    1 Antworten

  4. Thelamon 15. 04 2016

    Mod: Lemken Korund750l
    Hallo TaranDwyn,

    vielen Dank dafür, dass Du den tollen Feingrubber (Saatbettvorbereitung) in den LS15 gebracht hast. Dieser Grubber von Repi war schon im LS13 ein echtes Sahnestück.

    Was bisher für eine mögliche V 1.3 noch fehlt ist die Umsetzung der neuen "Physik", die mit dem LS15 kam:

    1. Das Modell ist in der Version 1.2 noch viel zu leicht (bisher nur wenige Kilo - I3D Reiter "rigid body" - "mass" checken. Das Vorbild wiegt immerhin 2.8 Tonnen )

    Ich habe hin und her getestet und komme mit 2.25 Tonnen (= "mass" in der I3D) zu gut spielbaren Ergebnissen (der "density Wert in der I3D ist für dieses Gewicht = 0.76).

    2. Der Grubber hat bisher (1.2) noch gar keinen (im LS15 neu hinzugekomenen) Zugkraftbedarf, so dass jeder Kleinstschlepper damit durch die Gegend düsen kann.
    (Das Vorbild hat laut Hersteller einen Mindestbedarf von 215 PS)

    Dazu muss folgendes in die XML des Grubbers:

    <!-- recommended horsepower by manufacturer: 215 -->
    <powerConsumer neededPtoPower="0" forceNode="0>" maxForce="25" />

    Entscheidend ist dabei der "maxForce" Wert. Den Wert von 25 habe ich durch Trial und Error mit etlichen Testfahrten ermittelt.

    Gewicht (i3D) + maxForce Wert (XML) ergeben den im Spiel anliegenden tatsächlichen Zugkraftbedarf.

    (Wichtig ist, dass das Gewicht auch angepasst werden muss (s.o. 1.), da ein zu leichtes Anbaugerät sonst mit steigendem Zugwiderstand durch den höheren "maxForce" wer zu hüpfen beginnt.)

    -> Ergebnis: Unter dem 220 PS Lambo braucht man mit dem Ding nicht loslegen.

    3. Persönlich habe ich die maximale Arbeitsgeschwindigkeit auf 15 km/h gedrosselt (in der XML) - das ist aber Geschmackssache.

    Viele Grüße und Danke für die Arbeit an dem schönen Grubber!
    Thelamon



    2 Antworten

  5. Thelamon 30. 09 2015

    Mod: Väderstad Soil Mod Set
    Hallo Monteur,

    als SoilMod Nutzer und Fan realistischer und praktischer Anbaugeräte möchte ich Dir erst einmal großen Dank für Deine umfassende Arbeit an diesem Paket aussprechen!

    Folgendes ist mir aufgefallen:

    1. Die beiden TopDown (500 und 700) haben leider keinen Sound bei der Bodenbearbeitung - die Ursache konnte ich nicht feststellen - die XML scheint normal auf den Standard-Cultivator-Sound zu verweisen...

    2. Für die beiden Carrier Modelle (820 u. 1120) fehlen die Leistungsangaben im Shop.

    3. Schön wäre die Verwendung der original Leistungsangaben für TopDown und Carrier (und die entsprechende Anpassung des tatsächlichen Leistungsbedarfs im Spiel durch Erhöhung des "maxForce" Wertes in der XML)

    Schon die "kleine" TopDown 500 möchte laut Hersteller 250 KW Schlepperleistung. (Bei Einstellung auf "tiefe Bodenbearbeitung" wie hier im Pack sinnvoll mit ingame Arbeitsbild "Pflug" umgesetzt, braucht es erst recht ordentlich Leistung. Im Netzt findet sich ein schönes Video von einem Fendt 939 der mit einer TD 500 schon mächtig bockt.)

    Ich habe mit folgenden "maxForce" XML Werten für mich zufriedenstellende Ergebnisse für diese Geräte:

    TD500 = maxForce = "65"
    TD700 = maxForce = "75"
    Car1120 = maxForce = "65"
    Car820 = maxForce = "55"

    Gruß und Dank
    Thelamon

    PS
    Die TD700 hat mit 18 km/h Arbeitsgeschwindigkeit evtl. auch noch zu viel. Die 15 der TD500 passen irgendwie besser.

    Mit diesen Werten (wichtig: Isoliert sagen sie nichts aus - sie wirken sich immer zusammen mit dem Gewicht des Gerätes aus) passt bei mir der "gefühlte" Leistungsbedarf.

    Mit kleinen Standardschleppern unter 300 PS wird es mit diesen Geräten dann eben schwierig...


  6. Thelamon 11. 12 2014

    Mod: Forgotten Plants Wheat Barley
    Hallo Eribus,

    vielen Dank für die neuen Weizen und Gerste Texturen Die Giants Varianten (besonders der Weizen) waren ja leider total verunglückt.

    Die Standard-Dichte ist tatsächlich viel zu dürftig. Nach Deinem Hinweis zu Performance Problemen bei 3.5 bin ich mit "2.5 numBlocksPerUnit" zu einem vertretbaren Kompromiss gekommen. (Bilder muss ich nachreichen)

    Wichtig wäre zur Abrundung des Projektes eine Überarbeitung der Weizen und Gerste Stoppeln!

    Die "verdorrten/vergammelten" grau-schwarz-bräunlichen Giants Stoppeln wollen so gar nicht zu einem frisch geernteten Feld passen.

    5 v 5
    Gruß
    Thela


  7. Thelamon 13. 11 2014

    Mod: Horsch Terrano 4FX
    Edit:
    Ich habe ein wenig getestet:
    Mit folgenden Werten läuft er gut und mit ordentlichem Leistungsbedarf:
    XML - maxForce = 28
    i3d - rigid Body - density = 0.9 (mass = ca. 2000)

    Leider nutzt der Helfer fast 1 m nicht dafür hat der Grubber links und rechts einen sehr breiten "Zusatzarbeitsbereich" - was etwas unglücklich aussieht.


  8. Thelamon 13. 11 2014

    Mod: Horsch Terrano 4FX
    Danke für den 4 m Grubber der eine wichtige Lücke zwischen den standard Anbaugeräten schließt!

    Wie schon von mocker ausgeführt, wäre es schön, wenn Du noch den Leistugsbedarf an die realen Werte von Horsch anpassen könntest (160 - 250 PS! und 2.740 kg Gewicht)

    https://www.horsch2.com/de/produkte/bodenbearbeitung/grubber/terrano-fx/

    1. das Gewicht anpassen (ist noch sehr leicht)
    - I3d - rigid Body - mass - density Wert
    2. den Zugkraftbedarf (maxForce) in der XML etwas erhöhen könntest Vergleichswerte können hier die beiden Giants Grubber (3 und 4,8 m liefern)

    1 Antworten

  9. Thelamon 10. 11 2014

    Mod: Lemken Pflugpack
    Hallo AgrarForst,

    1.
    Vielen Dank für die auf Lemken umgeskinten (?!) original Pflüge.

    Zwei Wünsche hätte ich für eine V 1.1:

    a.) Korrektur der Shop-Angaben (siehe Video)
    b.) Die Schare und Streichbleche auf der Arbeitsseite nicht lackiert sondern blank, denn die lackierten Schare stören bei den großen neuen Giants Pflügen ein wenig.
    Der Lack hält real auf Streichblech und Schar max. drei Bahnen, dann ist der Pflug blank.
    (Der original Giants Kuhn-Vierscharer hat hierzu die passende "Metall-"-Skin)

    Diese Verbesserungen wären echt super!

    Besten Gruß
    Thela


  10. Thelamon 04. 11 2014

    Mod: ERMO EPTA
    Hallo devilkw und clod,

    danke für den Pflug. Leider ist derzeit das Erdpartikelsystem (Boden/Schar) jeweils hinter die Pflugschare versetzt.

    ------
    Hi there,

    thanks for the plow.
    However there still is a minor problem with the new soil-turning animation that is not in the correct position (it is shifted behind the plow-shares).

    Maybe this could be fine-tuned in the next version

    1 Antworten

  11. Thelamon 03. 11 2014

    Mod: Bjornholm modified
    Hallo BadenBauer,

    vielen Danke für diese gelungene "chirurgische" Korrektur der Map.
    Der Hof hat nn einen plausiblen Charakter und ist auch längerfristig gut zu spielen.

    Ich habe noch nie verstanden, warum bei Giants die Viehaltung auf der Map vertreut. Dies ist zum einen unpraktisch und zum aderen nimmt es dem Hof jegliche Atmosphäre.

    Mit Deinem dezenten Eingriff kann man die Standardmap nun auch mit Langzeitperspektive spielen

    Vielen Dank dafür!

    Gruß
    Thela


  12. Thelamon 01. 11 2014

    Mod: Detz Fahr 7250
    Hallo epicmen,

    auch hier vielen Dank für die Mühe bei der "Extremglanzbekämpfung"!

    Leider ist hier der Farbton nicht richtig getroffen - der 7250er wirkt zu gelbgrün (fast schon Richtung unreife Zitrone).

    Dies fällt besonders neben Deinem Agrostar(super Farbton!) und anderen Deutzen auf.


  13. Thelamon 01. 11 2014

    Mod: Deutz Fahr Agrostar 6.61
    Hallo epicmen,

    vielen Dank für diese kleine aber wichtige Veränderung!
    Den Farbton hast Du für den Agrostar auch perfekt getroffen.

    Besten Gruß
    Thela


  14. Thelamon 01. 07 2014

    Mod: Fehlersammlung
    Wachstumsprobleme auf der MIG Map fixen:

    Hallo MIG-Map Freunde,

    Nachdem ich mehrere Tage bis zur totalen Frustration mit dem „Bar-Code-Wachstumsbug“ gekämpft habe, habe ich das Problem (kurz vor dem Magengeschwür) doch noch in den Griff bekommen und mein 100+ Stunden Save gerettet.

    Die Lösung ist allerdings keine Goldrandlösung, da Nightgrowth, Fast Forward Script und die langen Wachstumszeiten der MIG Map zugunsten der Standardwachstumszeiten dran glauben mussten.

    (Und das Wachstumskonzept der MIG - lange Wachstumszeiten und konzentriertes Wachstum nur nachts für realistischeres Feeling ist eigentlich ein sehr guter Ansatz – weg von Saat, die mitten beim Drillen anfängt zu wachsen etc. – das ganze muss nur funktionieren!)

    1. Ursache für das Wachstumsproblem:

    a.) Das Fast Forward-Script:

    Der Hauptübeltäter ist das Fast Forward Script. Raus damit aus dem Ordner!

    Die Zeitbeschleunigung ist so schnell, dass das Wachstum (und auch die Milchproduktion und der Futterverbrauch etc.) nur teilweise oder gar nicht hinterherkommen. LS13 hat auch keine Korrekturfunktion sobald das Spiel wieder langsam läuft. D.h. was da nicht gewachsen ist wird auch nicht nachträglich auf einen einheitlichen Stand gebracht – nie(!).
    Das weitere Wachstum beginnt dann mit einer Zeile irgendwo auf der Map daher hat man dann nach und nach die unterschiedlichsten Wachstumsstufen. Und teilweise kein oder gar kein Wachstum auf der Map (je nach Streifen).

    Es reicht, wenn man einmal für 5 (in-game!) Minuten im Schnellvorlauf in die Wachstumsphase gerauscht ist um das Wachstum dauerhaft durcheinanderzubringen.

    b.) Das Nightgrowth Script:

    Eigentlich eine tolle Sache – es verschlimmert aber das Leiden nach einmal durch Schnellvorlauf verhunztem Wachstum.

    - Wichtig (!): Die Wachstumsphase geht von 0.00 – 4.00 Uhr, anders als in der Modübersicht zur Map beschrieben, hier wird 2.00 – 4.00 Uhr angegeben.

    - Niemals in diesem Zeitraum den Schnellvorlauf aus dem Script verwenden! (Sonst großer Mist – übersprungenes Wachstum- teilweise Wachstum in hübschen Querstreifen etc.)

    Die Regel: Man darf Gremlins nicht nach Mitternacht füttern… (verstehen nur Ü30 Menschen)

    - Auch wenn man nicht durch Fast Forward in den Nightgrowth reingepfuscht hat läuft das Wachstum nicht fortlaufend und homogen ab, sondern in mehreren Schüben irgendwann zwischen 0.00 und 4.00 Uhr.
    Geduld ist gefragt…
    (Ich wiederhole: In dieser Zeit Finger weg vom Ctrl-R 12.000x Vorlauf)

    c.) Die sehr langen Wachstumszeiten:

    Normale Früchte wachsen auf der MIG alle 5 (Echtzeit!) Tage, Unkraut alle 3 ¾ Tage und Zwischenfrüchte (Luzerne und Klee) alle zwei Tage.

    Dieses extrem langsame Wachstum verstärkt das Leiden, sobald einmal der Wurm im Wachstumsprozess ist (und ein einzelner Schlag 3 verschiedene Wachstumsphasen aufweist.), denn es würde 15+ Echtzeit Tage dauern, um wiederaufzuholen.
    Nur: Das Spiel hat keine Wachstums-Qualitätssicherung und zerschossene Wachstumsphasen (s.o) sind einfach weg – da wird nix aufgeholt.
    Außerdem fängt das Wachstum sobald die Streifen auf der Map sind in jeder Wachstumsphase an einer zufälligen Stelle neu an…
    ? Diese langen Wachstumsphasen sind nur für MP Spiele auf Dedi-Servern gut geeignet, solange die Fast Forward und Nightgrowth Skripte nicht überarbeitet sind
    Ich habe bei meinen Tests viele Stunden der Map beim (Nicht-) Wachsen zugeschaut – kein Spaß.

    d.) Das Unkraut:
    Ist das Wachstum erst einmal aus dem Tritt, geht auch mit dem Unkraut alles schief. Es wächst genauso zufällig – teilweise stark teilweise gar nicht. Und natürlich in Streifen.
    An Spielen ist so nicht zu denken.
    Hinzu kommt, dass sobald Frucht und Unkrautwachstum auf denselben Zeitpunkt/ Tag fallen im Zweifel nur Unkraut wächst. Es gibt offenbar nur ein Foliage-Update pro Tile und Wachstumsphase.
    Der Scripter hat dies für Normalwachstum dadurch vermieden, dass die growthStateTime (die Wachstumsintervalle) von Unkraut nicht auf volle Tage fällt und nicht auf den Fruchtrhythmus.
    growthStateTime Frucht = 4.32 e+ 008 (5 Tage)
    growth StateTime Weed = 3.2832 e+008 (ca. 3 ¾ - volle 4 Tage wären 3.456 e + 0008)

    Klappt normalerweise – nicht aber im Wachstumsstreifen-Chaos.

    Fazit:

    Sind die Wachstumstreifen erst einmal auf der Map/ im Save hilft nur eine Totalsanierung und die erfordert Bastelarbeit (vorher Backup von allen Saves und veränderten Dateien machen!):

    1. Nightgrowth Script aus dem Mod Ordner entfernen

    2. Fast Forward Script aus dem Mod Ordner entfernen

    3. Wachstumszeiten in der I3d der Map auf Standard Werte setzen (Map entpacken, I3d mit TextEditor, Wordpad o.ä. öffnen, nach growthStateTime suchen und für alle Früchte und Weed anpassen – Weed am besten irgendeine krumme Zeit abweichend von den Früchten aber nicht zu schnell,.
    Für Zwischenfrüchte je nach Geschmack, danach Map wieder als Zip packen – geänderte Map in den Modordner)

    Wachstumswerte des Standardspiels (growthStateTime)
    Früchte = 2.4e+007
    Grass = 3.6e+007

    4. Im Save Game die „XY“_growthstate.XML für alle Früchte Gras und Weed löschen

    5. Dann die gesamte Map ganz konventionell durchreifen lassen bis 120x Geschwindigkeit sollte keine Streifen machen, wobei ich bei Wachstum vorsichtshalber max. 60x verwende.

    6. Nachdem die gesamte Map durchgereift ist die Ernte einfahren – es wird möglicherweise mehr Unkraut da sein als normalerweise. Aber lieber eine einzelne suboptimale Ernte als vollständig ruiniertes Save.

    7. Entspannt SP auf der MIG mit ganz normalem LS13 Wachstum und normalen Geschwindigkeiten spielen.

    Zu den Skripten:

    1. Es ist nicht klar, dass das Nightgrowth Script an sich dieses Problem verursacht!
    Ein Bekannter der der die MIG im MP auf Dedi-Server spielt berichtet es laufe alles bestens mit Nightgrowth. Allerdings haben sie das Fast Forward Script von vorneherein rausgeworfen.

    2. Das Fast Forward Script in seiner jetzigen Form ist nicht zu empfehlen und muss dringen überarbeitet werden.

    a.) Am besten eine Kombination aus Nightgrowth und Fast Forward in einem Script wobei Fast Forward automatisch in der Wachstumsphase gesperrt wird bzw. bei Verwendung „aus dem Lauf“ rechtzeitig vor der Wachstumsphase stoppt und dann sperrt.

    b.) Für das Fast Forward Script sollte sichergestellt werden, dass maximal die Geschwindigkeit zugelassen wird, die auch die Engine für alle Berechnungen des Spiels (Wachstum, Milch, Futter etc.) schafft.
    12.000X ist offenbar zu schnell…

    Für SP Spieler ist die MIG-Map ohne Verkürzung der Wachstumszeiten auf die Standardzeiten bis zu einer Überarbeitung/Abstimmung der Fast Forward und Nightgrowth Skripte nicht wirklich zu empfehlen.
    Aber oben steht ja wie einfach die Krücke des Standardwachstums eingefügt werden kann, bis Bullgore und seine Jungs die Script-Lösung haben.

    PS
    Und ich verwende keinen Forst-Mod – an dem liegt es nicht.

    2 Antworten

  15. Thelamon 25. 06 2014

    Mod: Fehlersammlung
    Hallo Bullgore hallo MIG Map Community,

    wie bereits erwähnt habe ich wie die beiden Vorposter Lutzie und Lalilo Wachstumsprobleme auf der MIG Map:
    Nachdem ich bereits 58 Stunden in eine Kampagne auf der für mich neuen MIG Map investiert – stundenlanges Pflügen zur Flurbereinigung…. - habe verzweifele ich gerade an dem unregelmäßigen bzw. unvollständigen Wachstum in Querstreifen auf der Map. (Siehe Bilder)

    Wachstum bei geduldigem Echtzeit-Spiel in der Wachstumsphase (02.00-04.00 Uhr - auf Dauer keine Lösung – man ist ja kein Maulwurf):

    [url=http://abload.de/image.php?img=fsscreen_2014_06_24_1lwj8b.jpg][img]http://abload.de/img/fsscreen_2014_06_24_1lwj8b.jpg[/img][/url]

    Das Unkraut hat die AI-Start-Rüben auf Feld 85 erledigt, da sie nicht gewachsen sind und das Unkraut einen anderen Zyklus hat:
    [url=http://abload.de/image.php?img=fsscreen_2014_06_24_1ozjjw.jpg][img]http://abload.de/img/fsscreen_2014_06_24_1ozjjw.jpg[/img][/url]

    Wachstum bei Verwendung des Schnellvorlaufes in der Wachstumsphase in vielen schmaleren Streifen quer durch die Schläge (Auch hier ein Feld durch Unkraut zerstört, da Testlauf):
    [url=http://abload.de/image.php?img=fsscreen_2014_06_20_1a6kt3.jpg][img]http://abload.de/img/fsscreen_2014_06_20_1a6kt3.jpg[/img][/url]

    Nach 57+h Spielzeit und mehreren reinen Testläufen ist klar, dass bei mir die Map nie vollständig durchreifen wird. Insbesondere im unteren Drittel der Map ist auch nach so langer Zeit die Startbepflanzung noch immer nicht reif.

    (Die AI-Start-Rüben auf Feld 85 haben sogar so viele Wachstumsphasen verpasst, dass sie zwischenzeitlich vom Unkraut gekillt wurden. Die Wachstumsgrenze läuft mitten durchs Feld, beim Großteil hat das Unkraut schon die tödliche Stufe erreicht.

    Inzwischen habe ich (ohne Erfolg) viel Zeit in die Fehlersuche und mögliche Workarounds gesteckt.

    Meine Spieleinstellungen:
    very high
    1920X1200
    Kantenglättung 8 und AF 8
    Schwierigkeitsgrad = normal
    LS13 Patch 2.1
    Mig Map Version 0.88.9

    Folgende Erkenntnisse konnte ich sammeln:

    1. Die Wachstumsphase (5 Tage pro Stufe) wird offenbar global und nicht abhängig vom Saatzeitpunkt des einzelnen Feldes durchgeführt.

    2. Die Wachstumsphase wird immer Zeilenweise von links nach rechts durchgeführt, d.h. die einzelnen Foliage Tiles (Kacheln) werden der Reihe nach in die nächste Stufe gewechselt. (Wenn man an der richtigen Stelle auf der Map ist kann man mit dem Wachstum zeilenweise mitlaufen.)

    3. Die Wachstumsphase auf der MIG Map ist wie im Readme zur Map beschrieben nur von 02.00 – 04.00 Uhr und nicht wie im Nightgrowth Script beschrieben von 0.00 – 4.00 Uhr (Dies ist insoweit seltsam als auch die mit der Map gelieferte Night-growth LUA von 24.00 – 04.00 h auszugehen scheint.)
    An welcher stelle das Nightgrowth Script mit der MIG Map verknüpft wurde konnte ich nicht herausfinden (Mod Desc und XML hatte jedenfalls keine Hinweise - oder ich bin zu doof...)

    4. Auf jeden Fall tödlich für ein ordentliches Wachstum ist die sehr schnelle Beschleunigung (Extra Skript) währen der Wachstumsphase. Dann ist offenbar zu wenig Zeit die Foliage Wechsel für alle Tiles zu berechnen und zu ändern. Der Erfolg sind schmale Wachstumsstreifen.
    Lässt man das Spiel an „Wachstumstagen“ von 02.00 – 04.00 h hingegen auf Echtzeit laufen schafft das Spiel deutlich mehr gleichmäßiges Wachstum. (bis ca. 50% der Map)

    5. Allerdings schafft das Spiel es trotz ausreichend verbleibender Wachstumszeit in der Night-Growth-Phase nie das gesamte Wachstum für die Map umzusetzen. Das Wachstum stoppt einfach irgendwann mittendrin. Insbesondere der südliche Teil der Map hat dadurch nur selten bis gar kein Wachstum.

    6. Das Unkraut wächst ebenfalls unregelmäßig aber aufgrund schnellerer Wachstumszeiten pro Stufe ist die Map irgendwann voll davon (derweil viele Felder gar kein Wachstum zeigten)

    Vermutungen zu den Faktoren für die Wachstumsprobleme:

    1. Die sehr große Karte (vierfach). Eventuell gibt es durch Giants (aus Performance-Gründen) eine Deckelung der Foliage-Tile-Updates pro Wachstumsphase ggf. auch auf die Summe der Tiles für eine Standard-Map begrenzt.
    (Eine ähnliche Deckelung gibt es jedenfalls für Anzahl der maximal sichtbaren Foliage-Tiles, d.h. selbst mit High-End Rechnern kann ich die View-Distance nicht beliebig erhöhen es werden dann einfach viele Foliage-Kacheln nicht mehr angezeigt)
    - Dieses Problem wird bei völligem Neustart auf der Map verstärkt, da fast alle Felder der Map noch nicht reif sind und daher ein riesige Umfang an Foliage-Wechsel pro Wachstumsphase erfolgen muss.

    2. Das Problem wird möglicherweise durch die sehr langen Wachstumszeiten der Früchte (5 Tage pro Wachstumsstufe) verstärkt, dadurch wird zeitnah nichts korrigiert und die Wachstumsabweichungen auf der Karte werden extrem.

    Schneller wachsende Foliage-Typen haben mehr Erfolg beim Wachstum bzw. zeigen die Probleme gar nicht.

    a.) Unkraut – hat zwar auch seltsame Streifenbildung, wächst aber insgesamt schneller als die meisten Früchte – und erobert dadurch irgendwann die Map.

    b.) Schnellwachsende Zwischenfrüchte (Klee, Luzerne) mit Wachstumszeiten von zwei Tagen pro Wachstumstufe zeigten gar keine Probleme und liefen ganz normal auf.
    Vermutlich erfolgte dies auch, da an diesen Wachstumstagen keine Tiles der Früchte mit einem anderen Wachstumsrhythmus berechnet werden mussten.

    3. Möglich ist auch, dass das Unkraut – welches an Wachstumstagen oft vor dem Fruchtwachstum durchzulaufen scheint vom Programm als Foliage-Tile-Update mitgezählt wird, weshalb das Frucht-Wachstum bei Erreichen der vermeintlichen Gesamtsumme an Tile-Updates mitten auf der Map abbricht.
    Viel mehr fällt mir nicht ein und ich würde mich über Eure Hilfe sehr freuen!

    Mit freundlichen Grüßen
    Thelamon

    PS
    Mein nächster Versuch wird die Veränderung der Wachstumszeiten der normalen Früchte in der I3d beinhalten, um das Wachstum der verschieden Sorten zu entzerren. (Für SP ist 5 Tage pro Wachstumsphase eh ein wenig lang.)

    1 Antworten

  16. Thelamon 24. 06 2014

    Mod: Claas Lexion 550
    Hallo Michi,

    vielen Dank für diese Arbeit und die Ausdauer bei der Modellpflege!
    Der Drescher ist Skript und funktionsmäßig absolut top und ein echtes Arbeitspferd für mittlere Betriebe.
    Was mir fehlt ist eine (ganz leichte) used Textur oder alternativ eine waschbare Variante.

    Besonders deutlich wird dies bei den Reifen, die einfach immer in unwirklicher Lakritz/Plastik-Optik bleiben.

    Toller Drescher - ich hoffe die Story geht noch weiter!
    Danke


  17. Thelamon 23. 06 2014

    Mod: Pöttinger Servo 6.50 6 Schar
    Vielen Dank für den Umbau,

    denn es fehlt noch immer an einem richtig guten aufgesattelten 6-Schar Pflug.

    Probleme:
    Bei mir liefert der Pflug im Helfermodus kein ordentliches Arbeitsbild - er lässt schmale Streifen unbearbeitet.
    (Auch fährt der Helfer nicht in der Furche...)

    Wünsche:
    1. Partikel an den Scharen
    2. eine dezente used Textur

    Version 2.0 wäre super
    Gruß und Dank


  18. Thelamon 20. 06 2014

    Mod: Fehlersammlung
    Da ich zum Thema Hecken und Büsche PNs von anderen Lösungssuchenden bekommen habe:

    Kleine Waldstückchen (Bushes) und
    Feldhecken (Smallbushes)

    Sind keine Objekte im GE sondern Foliage (und werden wie gras oder Feldfrüchte gepflanzt oder entfernt).
    Eine geniale Lösung!


  19. Thelamon 20. 06 2014

    Mod: Fehlersammlung
    Hallo Bullgore,

    1. Ich habe Probleme mit "Feldeigentumsüberlagerungen" auf Feld 50 (hier ragt ein Zacken von 51 so in das Feld das ein Keil mitten in 50 nicht bearbeitet werden kann "Das Feld gehört Ihnen nicht")
    Kauft man (notgedrungen) Feld 51 dazu ist alles gut. Feld 51hat wiederum eine Ecke von 120...

    2. Mit dem Wachstum habe ich ebenfalls Querstreifen mit massiven Wachstumsunterschieden quer durch die gesamte Map und oft mitten durch die Schläge.

    Ich vermute es hat etwas mit den langen Wachstumszeiten und der extra Zeitbeschleunigung zu tun (?!)
    - Zum Verständnis:
    a.) Wachstum auf dieser Map nur Nachts (Nacht = von bis?!)
    b.) Normale Früchte = 5 Tage pro Stufe

    Welche Spielgeschwindigkeit empfehlt Ihr für die Wachstumsphase und wie erzielt Ihr möglichst gleichmäßiges Wachstum auf der Map?


  20. Thelamon 27. 05 2014

    Mod: Fehlersammlung
    Hallo Bullgore,

    ich bin seit der 88.9 neu auf Deiner Map und vom Gesamtkunstwerk begeistert!

    Fehlermeldung:

    1. Der Watermod hat Alzheimer - jedes Mal wenn ich das Spiel neu starte, ist der Trog wieder auf 0 - egal wie viel (sehr teures) Wasser ich vorher eingefüllt hatte.

    2. Ich bewirtschafte nur Hof 1 - aber wenn ich Schweine für den Stall kaufe verteilen die sich gleichmäßig auf alle Ställe (die mir zum großen Teil gar nicht gehören)

    Eine Frage:
    Ich wollte einige kleinere Felder zu größeren Schlägen zusammenlegen.
    Mit dem Editor (5.5.1) bekomme ich die Büsche zwischen den Feldern allerdings nicht ausgewählt?!
    Wie bekomme ich einige der Buschreihen zwischen den Feldern gelöscht?

    Gruß und Dank für die Map
    Thela

    1 Antworten

  21. Thelamon 12. 01 2014

    Mod: Horsch Tiger 6 MT
    Vielen Dank für die Arbeit am Tiger!
    Leider fehlt ein guter 6m Grubber in der schweren Leistungsklasse des Tigers bisher - und der original Giants Tiger geht aufgrund der in der Luft hängenden Zinken eigentlich gar nicht. Durch die Partikel wird dies nun zumindest kaschiert.

    Wenn sich irgendjemand fände, der dem Tiger das "steife Kreuz" nimmt und ihn richtig absenkbar macht, wäre er mein persönlicher Held....


  22. Thelamon 26. 09 2013

    Mod: Fendt 9460 R Black Beauty
    Hallo Golim,

    vielen Dank dafür, dass Du an dem Drescher so hartnäckig dran geblieben ist. Trotz diverser unsäglicher Kommentare.

    Inzwischen hast Du ja große Fortschritte beim Funktionsumfang (Häcksler, animierter Korntank etc.) gemacht, so dass der Drescher absolut brauchbar ist.

    Ich hoffe Du bleibst am Ball und verbesserst ggf. irgendwann die Texturen etc. (Weitere Features sind ja auch noch einige denkbar.)

    Unklar ist mir wo der Versionsunterschied 5.3 zu 5.1 für den grünen Fendt herkommt. Müsste es nicht 5.1 black b. heißen?

    Falls nicht hätte ich gerne das ganze in grün - wenn schon Fendt dann grün... ;)

    PS
    Und Danke für den direkten Download!

    1 Antworten

  23. Thelamon 06. 09 2013

    Mod: Poettinger SERVO s Pack
    Hallo Golim,

    vielen Dank für Deine Arbeit - ich habe den 6- und 9-Schar ausgiebig mit verschiedenen Schleppern getestet und die Arbeit - auch im Helfermodus wird absolut zuverlässig und sauber verrichtet.


    Bei allen Pflügen aus dem Set ist jedoch auffällig, dass der Arbeitsbereich sehr weit mittig hinter dem Schlepper beginnt. Dies führt dazu, dass der Schlepper mit den Rädern einer Seite immer eine Furche zu weit durch das bereits gepflügte fährt.

    Es wäre schön, wenn Du dies in der nächsten Version noch anpassen könntest.

    Bei den nicht aufgesattelten Varianten wären für mich vor allem noch ein 5-Schar und der verbesserte 6-Schar Pflug interessant. (s.o.)
    Denn leider gibt es in dieser Kategorie wenig Auswahl an zuverlässigen Pflügen.

    (der sehr schöne - 4-5 Schar Rabe Supertaube vom Modhub hat eine sehr geringe Arbeitsbreite und springt beim Neustart gerne auf der Karte rum und die optisch schönen Pflüge von Schlüter, die auch beim Modhoster gute Bewertungen haben, sind nur hinter bestimmten Schleppern zuverlässig einsetzbar, hoppeln extrem rum und lass im Helfermodus gerne mal eine kleine Lücke.

    Fazit:
    Lieber ein in der Größe angepasstes Standardmodell, dass zuverlässig arbeitet, als einer High-End Mod der durch diverse "Zicken" das Arbeiten erschwert.


  24. Thelamon 04. 09 2013

    Mod: SDF Group Mods
    Vielen Dank, dass Ihr die drei Schlepper, die im LS11 schon toll waren konvertiert habt!
    Die sind noch immer deutlich besser als 90% der sonstigen bisher für LS13 veröffentlichten Traktoren.

    Ich habe allerdings eine große Bitte:

    Könntet Ihr auch Euren X720 für LS13 konvertieren?!
    Die bisher erhältlichen - alle auf dem Giants Modell aufbauenden - Mods leiden alle unter dessen misslungenen Proportionen.

    Danke an T.I.F. und AGO und allen weiteren Beteiligten für die tolle Arbeit.

    Gruß
    Thela


  25. Thelamon 02. 09 2013

    Mod: Deutz Agrotron X720
    Hallo Krome,
    vielen Dank für den besten X720 der momentan zu haben ist.
    Auch Deine gesamte sonstige Deutz Flotte ist eine riesen Bereicherung, macht Standardmodelle kompatibel (und meistens sogar besser) als die zahlreichen, häufig unausgereiften "reinen" Modschlepper.

    Thanks for your Fleet of greatly improved Standard tractors - much more relyable but with the same features as most "pure breed" mod tractors.
    After trying many tractor mods, I find myself more and more using mostly your "standard-Krome" conversions with only a chosen few high quality tractors like the TIF 724 Fendt to round things up.

    Keep the good work coming!

    PS
    It would be nice if you could revise your Deutz fleet and bring them all to the same spec. (Like making the FL attacher removable for the latest 7250 TTV etc.)

    Concerning the X720 it would really help if you could please improve the interior of the cabin (round steering wheel, clearer textures for the instruments and no dirt texture inside the cabin. right now fir some reason the X720 gets all muddy inside too. across the Dashboard etc. .


  26. Thelamon 02. 09 2013

    Mod: Sweet Home LS09 Final
    Vielen Dank für diese schöne sehr gut spielbare Karte! Ich habe hier inzwischen über 80 Stunden auf dem Buckel und fand, es ist an der Zeit Dem Modder noch einmal ausdrücklich zu danken.

    Das schöne an der Karte (die mit relativ wenig Schnickschnack auskommt) ist sicherlich die Topographie, d.h. die Felder haben alle einen eigenen "Gelände-Charakter" liegen realistisch nah beieinander, lassen sic ggf. auch stimmig zu größeren Schlägen zusammenfügen etc.

    Der Hof liegt mit stimmigem Bezug zum eigenen Land in der Karte und die Kuhstall Lösung ist - wenn auch etwas improvisiert - ein deutlicher Fortschritt im Vergleich zum original Kuhstall.

    Wer Urlaub in Ost-Holstein oder auf Fehmarn macht hat, wird sich hier zuhause fühlen (Rügen geht zur Not auch ;) ).

    Leider baut Galli ja nicht mehr weiter an dieser Map, es hat sich aber offensichtlich auf Modhoster auch schon ein Nachfolger gefunden, der dieses schöne Erbe von Ego und Galli mit viel Liebe zum Detail weiterpflegt.


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