seasonManager

V 0.6.1 Mod für Landwirtschafts Simulator 17

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Kommentare

Beschreibung

Empfehlung:

Vorwort:

Es ist im Grunde bereits ein lange bekanntes Thema, dass das Wetter im LS schon immer sehr random ist und es keine Jahreszeiten gibt, was besonders die realitätsnahen Spieler ein Dorn im Auge ist. Mit dem seasonManager versuche ich dieses Problem nach bestem Gewissen mit ein paar helfenden Eingriffen per Scriptmod zu beheben.

Um es mit den Worten von upsidedown zu sagen: "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte".

 

Und allen, die jetzt ein Video über den seasonManager auf YouTube veröffentlichen wollen, kann ich nur raten sich die Beschreibung gründlich durchzulesen. Sonst macht irgendjemand wieder ein Video mit null Inhalt, weil er nicht richtig installiert wurde. Allgemein schadet es aber auch dem normalen Nutzer nicht, sich den folgenden Text durchzulesen. Das erspart euch den Ärger und mir die Arbeit.

 

Funktion:

Jedem Tag wird vom seasonManager eine Jahreszeit zugeordnet. Beim Speichern schreibt dieser dann eigene Werte für das kommende Wetter in die careerSavegame.xml, um dem Spiel etwas ähnliches wie Jahreszeiten zu geben. Die Folge ist, dass es im Herbst lange Zeit regnet, im Winter schneit es und im Frühling ist es bewölkt.

Der Effekt ist, dass im Herbst und im Winter eine Ernte unmöglich ist. Denn genau ist das Ziel vom seasonManager. Im Winter steht der Drescher in der Scheune, die Zeit lässt sich daher perfekt nutzen, um sich um die Tiere zu kümmern. Oder man lässt die Zeit einfach vorlaufen, wie auch immer.

Die eingetragenen Werte kontrollieren das Wetter ein Jahr, je nach Einstellung also mindestens vier Tage lang. Danach muss einmal gespeichert und neu geladen werden, damit die Werte erneuert werden können. Das sollte aber akzeptabel sein, da die Werte von der Engine selbst auch irgendwann ablaufen.

Mittlerweile wird die aktuelle Jahreszeit als Display oben rechts eingeblendet. Außerdem passt sich die Farbe des Umgebungslichts an die Jahreszeit an.

 

Installation:

Einfach die seasonManager.zip in den Mods-Ordner ziehen, fertig. Damit die Werte eingetragen werden können, muss der Spielstand einmal geladen und gespeichert werden. Beim nächsten Neustart werden die Werte berücksichtigt. Bei einem Update von einer älteren Version musst unter Umständen die alte seasonManager.xml gelöscht werden.

 

Deinstallation:

Wer doch lieber das Engine-Wetter haben möchte, der löscht die seasonManager.zip aus dem Mods-Ordner. Nach einigen Spieltagen funktioniert das Wetter wieder so gut oder schlecht wie vorher.

 

Konfiguration:

Konfigurationen sind nicht notwendig. Wer jedoch einige Anpassungen wünscht, trägt diese in die seasonManager.xml ein, die sich nach dem ersten Speichern im savegame-Ordner befindet. Die vorhandenen Keys sollten alle selbsterklärend sein.

version: Nicht ändern, dient nur dem Script.

source: Hier den Namen des Modportals eingeben, wo der seasonManager geruntergeladen wurde. Der Name reicht, keine URL. Bitte auf Groß- /Kleinschreibung achten!  --> Mittlerweile überflüssig. Bitte jetzt LefthandrightCore verwenden. Weitere Informationen in den Kommentaren.

seasonDuration: Hier kann die Länge einer Jahreszeit in Tagen eingegeben werden.

periodicSeasons: Bei 'true' sind alle Jahreszeiten gleich lang (-->dazu seasonDuration nutzen). Bei 'false' kann die Länge der jeweiligen Jahreszeiten selbst bestimmt werden (-->dazu die folgenden vier bzw. sechs Keys nutzen).

XMLseason: Hier wird die aktuelle Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert.

XMLduration: Hier wird die Dauer der aktuellen Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert.

springDuration: Dauer des Frühlings in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

summerDuration: Dauer des Sommers in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

autumnDuration: Dauer des Herbsts in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

winterDuration: Dauer des Winters in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

seasonShift: Nutzer, die ein bereits bestehendes Savegame benutzen wollen, können hier eine Verschiebung der Jahreszeiten einstellen, sodass die aktuelle Ernteperiode zu der angezeigten Jahreszeit passt.

randomWeather: Hier kann die Wahrscheinlichkeit in % angegeben werden, für die Anfang und Ende einer Jahreszeit mit Nebel statt dem üblichen Wetter generiert wird.

language: Dadurch kann die Sprache des Displays verändert werden. Bei 'de' ist die Sprache deutsch, bei allen anderen Eingaben standardmäßig englisch.

useDisplay: Mit true/false kann das Display aktiviert/deaktiviert werden.

displayX: Verändert die X-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt.

displayY: Verändert die Y-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt.

displaySize: Verändert die Schriftgröße des Displays.

useLighting: Mit true/false kann die veränderte Beleuchtung aktiviert/deaktiviert werden.

Anmerkung:

In eigener Sache möchte ich noch einige Dinge mitteilen:

1. Ich habe ohne auch nur irgendwelche Kenntnisse von LUA zu haben Anfang November dieses Projekt angefangen. Ich habe mir dazu die Scripte verschiedener Mods, darunter mehrere von upsidedown, angeschaut und mir so quasi autodidaktisch das Scripten mit LUA angeeignet. Ich denke, dass innerhalb eines Monat so bereits ein annehmbares Ergebnis zustande gekommen ist. Dabei möchte ich mich bei den Usern bedanken, die mich bei Fragen in der Anfangsphase unterstützt haben.

2. Ursprünglich hatte ich geplant, dass auch das Wachstum entsprechend der Jahreszeiten im Herbst und im Winter angehalten wird. Da ich leider nur in Ansätzen verstehen konnte, was upsidedown mit dem growthManager auf die Beine gestellt hat, werde ich diese Funktion wohl erst einmal bei der Planung hinten anstellen. Vom Wachstum lasse ich erst einmal die Finger.

3. Ähnlich wie beim Wachstum ist die Giants-Engine auch beim Wetter an einigen Stellen unglaublich. Man kann machen was man will, aber man bekommt trotzdem keinen Nebel um 4 Uhr morgens. Und wenn man sich danach auch noch gleich ein großes Unwetter wünscht, ignoriert die Engine ganz frech meine Werte.

4. Ich veröffentlich mein Script ausdrücklich als eine Alpha-Version, ein Denkanstoß, wohin das Ganze gehen könnte. Für Anregungen und Wünsche bin ich jederzeit offen. Ich würde mich daher freuen, wenn ihr fleißig testet und mir entsprechend Rückmeldungen gebt. Da ich mich derzeit auf das Abitur vorbereite, fehlt mir ehrlich gesagt die Zeit zum ausgiebigen Testen. Im Singleplayer auf der Standard-Map funktioniert das Ganze aber an sich schon recht gut.

Ich wünsche ich euch viel Spaß mit meinem Script :)

 

ToDo-Liste:

-mehr Variationen des Wetters

-Beinflussung des Wachstums

-Multiplayer-Unterstützung

-Beeinflussung der Map

-Winteraktivitäten

 

 

Wer mein Script als sinnbefreit empfindet, darf sich gerne die anderen Mods anschauen, die sich auf Modhoster befinden. Ein Großteil der Community hat bereits ihr Interesse bekundet, weshalb ich das Projekt vorantreiben werde.

 

Der seasonManager ist exklusiv für Modhoster und dem Kooperationspartner Forbidden Mods. Ein Upload auf anderen Seiten wird hiermit untersagt. Es darf nur der Original-Link verwendet werden. Der seasonManager darf nicht verändert, als Teil eines Mod-Pakets oder in anderweitiger Form hochgeladen werden. Veränderungen dürfen ausschließlich zu privaten Zwecken vorgenommen werden.

Credits

Script: Lefthandright
Idea / Concept: Lefthandright

  • 13. Mai, 08:27 Uhr
    Version 0.6.1

    -Abfrage der Downloadquelle deaktiviert
    -LefthandrightCore wird nun benötigt (siehe Kommentare)

  • 27. Januar, 16:05 Uhr
    Version 0.6

    -Dauer der einzelnen Jahreszeiten kann nun frei eingestellt werden

  • 19. Januar, 17:58 Uhr
    Version 0.5.1

    -Downloadquelle/Overlay erweitert
    -Zufall sorgt für mehr Variabilität beim Wetter

  • 14. Januar, 16:41 Uhr
    Version 0.5b

    -Speicher- und Wetterfunktion repariert

  • 13. Januar, 14:25 Uhr
    Version 0.5

    -neue Keys für die XML-Datei
    -Funktionen können aktiviert/deaktiviert werden
    -Abfrage der Downloadquelle/Overlay überarbeitet und reaktiviert
    -Beschreibung geändert

  • 05. Januar, 16:48 Uhr
    Version 0.4

    -angepasste Beleuchtung

  • 28. Dezember, 19:57 Uhr
    Version 0.3.1

    -Wetter-Funktion generiert Wetter nun ab dem folgenden Tag

  • 23. Dezember, 12:24 Uhr
    Version 0.3

    -Dauer einer Jahreszeit kann nun verändert werden
    -Display zeigt nun auch die zeitliche Position innerhalb einer Jahreszeit
    -Wetter-Funktion von Grund auf neu geschrieben
    -Script enorm verkürzt
    -Icon überarbeitet



Dateien

Hashtag: 71da8fb15a0123adf2e9c3396120678d
Version: 0.6.1
Multiplayerfähig? nein
Autor: Lefthandright
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

09.12 2016
Modhoster Userbewertung
4.49 / 169 Stimmen

Empfehlungsrate

87,22%
nach 180 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 0.6.1
Landwirtschafts Simulator 17
seasonManager.zip
159,7 KB 19363
13. 05 2017 19.363
V 0.6
Landwirtschafts Simulator 17
seasonManager.zip
159,3 KB 10513
27. 01 2017 10.513
V 0.5b
Landwirtschafts Simulator 17
seasonManager.zip
159,1 KB 4114
14. 01 2017 4.114
5 ältere Versionen

108 Kommentare

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  1. Lauidup1 10. 12 2016

    Top! Danke dafür. Und Rival schon geschrieben hat, wärs noch top wenn man die Jahreszeiten etwas verlängern könnte.

    Schön, das sich mal jemand Thema angenommen hat!


  2. farmerfivetom 10. 12 2016

    Klingt interressant, ist interressant und wird noch interressanter werden
    Danke dir hierfür.


  3. Rival 10. 12 2016

    eine Jahreszeit dauert also einen Tag? Finde ich etwas zu kurz.
    Bitte auf mindestens 4 Tage erhöhen (am besten wäre ja, man kann es in einer xml selbst einstellen)

    Trotzdem danke für diesen tollen Mod

    1 Antworten

    1. gelöschter Nutzer 10. 12 2016

      Eine Config-XML setze ich auch die ToDo-Liste. Für längere Jahreszeiten muss aber natürlich auch das Wachstum entsprechend passen. Sonst erntet man womöglich mehrmals im "Jahr"


  4. Bauer Sam 10. 12 2016

    danke für den mod klingt sehr gut werde ihn heute mal testen


  5. TheButcher 10. 12 2016

    Vielen Dank. Wenn einfach nur genial.


  6. kevink98 10. 12 2016

    Kleiner Tipp für's Script: Mach nicht so viele print-Einträge rein. Das macht bloß die Log voll und für den User ist das normalerweise sowieso nicht wichtig. Kannst ja für die Releaseversion einfach die unnötigen Einträge auskommentieren.

    Gruß, Kevin

    1 Antworten

    1. gelöschter Nutzer 10. 12 2016

      Da hast du recht. Die sind vor allem für mich, um zu schauen, ob alles vernünftig funktioniert. Beim nächsten Update kann ich das gerne reduzieren, ansonsten einfach selbst auskommentieren :)


  7. basstier2007 10. 12 2016

    klingt mega, endlich!!! Werde es heute mittag gleich testen


  8. OberstRudel 10. 12 2016

    Danke für deine mühe. ich werde es mal beobachten. klingt sehr interessant.



}