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Modhoster Userbewertung
3.7 / 356 Stimmen

Empfehlungsrate

67,18%
nach 323 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

252 Kommentare

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  1. Lieber mngrazy,

    lasse dich bitte nicht von dem *Rating der Map* herunter ziehen sondern spiele erstmal in Ruhe GTA 5 weiter und bedenke jene die deine Arbeit schätzen. Was sind denn schon die Sterne bei MH Wert?

    Man sollte jene Leute nicht erst durch Kommentare ermuntern sondern mit Ihnen mit einem Lächeln auf dem Gesicht einfach keine beachtung schenken!

    Also werte Freunde der Map ... 5 Sterne klicken zum trotz!


  2. Dani_96 15. 04 2015

    hi wollte mal frgaen wie mann das pflaanzen sterben ganz ausschalten kann über einstellungen geht es nicht

    mfg
    Dani

    1 Antworten

  3. magicmarkus 15. 04 2015

    mngrazy, ich hab dir auch mal 5 Sterne dagelassen und nen + wegen empfehlenswehrt.

    >Finde die Map echt klasse.

    Nur das einzige was etwas nuja mir unangenehm aufstößt.. kann man die Messungen für die Waage auch transparent machen. Wir nutzen Traktoren die etwas breiter sind und fahren uns meißt an den waagen fest und so sieht man dann nicht wie man rangieren soll.. wenn das waagenfenster aufploppt.


  4. bührer 70 10. 04 2015

    Kurze Frage für die Beplanung von dem Wochenende. Kommt das Update in Kürze oder wird da noch so einiges umgebaut?
    Gruss Bührer 70

    1 Antworten

    1. mngrazy 10. 04 2015

      wird noch etwas angepasst , nicht dieses we !
      grüsse

      1 Antworten

  5. smulll 10. 04 2015

    Tolle Map. Macht echt Laune. Danke dafür!
    5 von 5 Sternen


  6. bührer 70 09. 04 2015

    Hallo mngranzy

    Tolle Map. Die macht echt Laune. Habe da noch eine Fage, kommt da noch ein Update von Dir mit dem Compost im Soilmod, oder soll man da selbst Hand anlegen?

    Gruss Bührer 70

    1 Antworten

  7. Hi! Super map! War schon in 13er ne klasse Map! Jetzt wieder! Gibs die Waggen mit statistikfunktion auch irgendwo separat zum Download?? Für Meine private Map??


  8. Lifebiz 07. 04 2015

    die Map ist super gemacht nur hab ich das Problem das wenn ich bei der Raffenerie mit dem mobilen Tankfass also dem Orignal dort Diesel holen will fliegt Trecker und Fass durch die Gegend, es wird aber nichts in der Log.txt als Fehler eingetragen, kann mir mal einer sagen an was das liegen kann oder brauch ich bestimmte Mods um den Diesel zu holen


  9. brecher 06. 04 2015

    bei der 1.0 funktioniert die Schweine und Rinderzucht nicht bei mir.Woran liegt das?

    1 Antworten

  10. Trent 06. 04 2015

    Eine kleine Sache ist mir noch aufgefallen. Bei Pelletsautomaten gibt es beim überladen der Pellets keine Animation bei der die Pellets in den Anhänger fallen. Der Anhänger wird zwar voll, aber schöner wäre es, wenn sich da was rührt. Ist nur ein bisschen Kosmetik. Funktion ist voll gegeben. Evtl hast ja mal Zeit da was einzufügen.

    1 Antworten

  11. Tahani 04. 04 2015

    Hallo zusammen,
    erst mal vielen Dank für diese wunderbare Map.
    Sie hat mich schon viele Stunden gekostet :-)
    Ich habe allerdings ein kleines Problem:
    Meine Tanks sind leer und ich bin geizig.Diesel poduziert hab ich bereits,ein Tankfass zum entnehmen hab ich auch gefunden.Damit kann ich zwar meine Fahrzeuge befüllen,aber nicht die Hoftankstelle,denke mal das liegt an dem Fass.Gibt es da eines,das das kann?

    LG und frohe Ostern
    Burgi


  12. agricoltore 04. 04 2015

    warum sieht man nach dem düngen keine dunkle düngertextur mehr?
    spritzt man wasser aufs acker, dann sieht man eine dunkle textur, als wäre gedüngt.
    wieso erhöht sich nicht die feuchtigkeit des ackers nach dem spritzen mit wasser?

    1 Antworten

  13. gelöschter Nutzer 04. 04 2015

    Wie kann man Wasser auffüllen ?

    3 Antworten

  14. agricoltore 04. 04 2015

    was bedeuten die verschiedenen farben der rasteranzeige?
    wieso schaltet sich das wachstum nach jedem speichern auf aus?

    1 Antworten

  15. Bohne11 04. 04 2015

    Hallo zusammen! Da waren sie wieder! Meine drei Probleme. Ich hab Tiere und krieg kein Wasser ich krieg nichts aus der Wasserpumpe oder geht das nicht mit einem Zuhammer Wasserwagen kann mir jemand helfen bevor meine Tiere verdursten??

    1 Antworten

  16. Trent 04. 04 2015

    Mit was kann ich die BGA rechts unten noch füttern außer Silage und Rübenschnitzel?

    1 Antworten

  17. Moin Freunde,es ist doch immer eine Freude die Grazyland zu spielen und was den SoilMod betrifft ,müsst ihr den eigentlichen GülleMistMod aus dem ModsOrdner rausnehmen u den SoilMod rein packen . Dann ( so ist es bei mir ) wird Gülle u Mist sichtbar . Volle Punktzahl von mir für die Map. Grüsse a Ostfrl


  18. So nochmal und mittels g-übersetzung:


    Wie es im Spiel zu verwenden - Pflichtlektüre für Spieler! -

    ACHTUNG! Da gibt es viele andere Mods, die die internen Funktionen, wie die Verbreitung / Anbau / Ernte arbeitet in Landwirtschafts-Simulator 15 zu ändern, kann es möglich sein, mod Konflikte, wenn sie zusammen mit diesem 'SoilMod' verwendet.

    So ist es sehr ratsam, zu entfernen oder zu Mods und mod-Karten, die möglicherweise den ordnungsgemäßen Betrieb des 'SoilMod beeinträchtigen könnten deaktivieren.

    Sobald Sie eine richtig vorbereitet Karte für 'SoilMod' und stellte SoilManagement.ZIP in Ihrem MODS Ordner, sind Sie bereit, um sie im Spiel zu verwenden.

    Gehen Sie in das Spiel und starten Sie die Karte, die Sie für 'SoilMod "vorbereitet haben. Beachten Sie, dass es wohl möglich ist, auf einem vorhandenen Spielstand fortsetzen, aber Sie experimentieren mit ihm zuerst, um zu sehen, ob es für Sie arbeitet.

    Wenn die Karte geladen wird, werden die Skripte SoilMod verschiedene Informationen zu der in Spielkonsole und LOG.TXT-Datei, die bei Auftreten eines Problems benötigt wird, zu drucken. Diese werden klar angegeben, die von 'SoilMod'.

    ACHTUNG! Seit SoilMod fügt 8 (bzw. 9) zusätzliche neue 'Spray' / 'fill'-Arten (einige andere Mods registrieren sie als "fruit'-Typen, aber sie diese nicht als solche), kann es zu Problemen mit der" max 64 Fill-Typen "Einschränkung, dass die Basis-Spiel hat. Also bitte überprüfen Sie Ihre LOG.TXT für Warnungen / Fehler.


    Steuerung, die den Zustand des aktuellen Bereichs

    In der rechten unteren Ecke, über der "Fahrzeug-Panel", SoilMod wird ein Panel enthält ein paar Informationen von der Erde in einem 10x10 qm Bereich um die aktuelle Position des Spielers zentriert zu zeigen. Diese wird kontinuierlich jede Sekunde aktualisiert.

    Aktion (Standardtasten: LEFT ALT + I und immer wieder nach unten gedrückt): Das Panel kann ein / aus, indem Sie-und-Nieder die "Gitter Overlay SoilMod 'umgeschaltet werden


    Grid Heads Up Display

    Manchmal ist eine bessere graphische Darstellung eines Gebiets versteckte Objekte wäre praktisch. SoilMod enthält nun eine einfache "Rasteranzeige" mit farbigen / Größe-Punkte, die versuchen wird, die folgenden vier Eigenschaften aufweisen; Boden-pH, Bodenfeuchte, Ernährung N & Ernährung PK.

    Aktion: Diese "Rasteranzeige" wird durch Verwendung des "Gitter Overlay SoilMod" gefahren (Standardtasten: LEFT ALT + I).

    Die SoilMod Panel wird in Fettdruck, welcher der vier Eigenschaften der Netz derzeit zeigt zeigen.


    Wachstum, Welken eingeschlossen - geschieht um Mitternacht jeden Tag im Spiel

    Der ganze Sinn macht dieser Mod (damals für FS2013), war für mich zu wissen, wann der nächste Wachstumszyklus passieren würde, und in der Lage, es in einer Weise beeinflussen, noch nicht bestimmt.

    So wie es jetzt ist, wird das Wachstum für alle Kulturen jeden Tag um Mitternacht Zeit im Spiel zu starten. - Dies kann in CareerSavegame.XML Datei der Spielstand geändert werden, wenn dies erforderlich ist. Suchen Sie den Abschnitt "fmcSoilMod '.

    Eine Fortschrittsanzeige zeigt an, wieviel verarbeitet wurden, als das Wachstum der Bühne Update wirkt sich auf eine vorgegebene Größe Platz von der Karte, die benötigt wird, um mögliche "Spiel einzufrieren" und Netzwerk-Latenz (Verzögerung) Probleme zu reduzieren.

    ACHTUNG! Withering aktiviert! - Ist das ein Problem für Sie, dann; spielen in einem langsameren Zeitskala, und / oder im Voraus planen.

    Während des Wachstumszyklus, geschieht folgendes:
    - Getreide (und Unkraut) wachsen einem Stadium, es sei denn, die von einem bestimmten Herbizid-Typ, die entweder unterbrechen würde das Wachstum oder machen die Ernte gehen verdorrt betroffen.
    - Ernährung und Feuchtigkeit in unterschiedlichen Wachstumsphasen verbraucht werden.
    - Schwaden / Schwaden und unverarbeiteter Gülle wird mit einer Ebene reduziert werden (dh langsam zu zerstreuen.)
    - Unverarbeitete Kalk und Gülle wird in den Boden eingebettet sind, aber zu einem reduzierten Wirkungsgrad im Vergleich zu kultivieren.
    - Dünger wird die Ernährung zu erhöhen.
    - Unkräuter durch Herbizid betroffen verdorren.
    - Wasser von Spritzen / Düngen wird die Bodenfeuchte zu erhöhen.


    Grundarbeitsablauf für die Pflege Ihrer Felder

    Kontinuierlich zu prüfen, wenn die Felder hat ein Bedürfnis nach Nahrung, Feuchtigkeit oder eine Erhöhung des pH-Wertes.

    Basierend auf den Beobachtungen, dann weiter mit einer oder mehreren der folgenden Aufgaben:
    - Wenn Ernährung N niedrig ist, dann mit Gülle oder Dünger NPK oder N. Spray oder zu verbreiten und Pflug / pflegen Dünger.
    - Wenn Ernährung PK niedrig ist, dann sprühen mit Dünger NPK oder PK. Oder zu verbreiten und Pflug / pflegen Dünger.
    - Wenn Feuchtigkeit niedrig ist, dann sprühen Wasser und / oder Düngemittel (keine Flüssigkeit Typ) und / oder Herbizid (jeder Art) oder warten Regenwetter.
    - Wenn Boden-pH niedrig ist, dann breitete Kalk.
    - Wenn Unkraut erscheinen, dann sprühen Herbizid (beachten richtigen Typen für den Pflanzenbau) oder Pflug / kultivieren.

    Dann warten Sie auf den nächsten Wachstumszyklus, und wiederholen Sie oben.


    Boden-pH-Limetten - werden Ernteerträge auswirken

    Der Boden-pH-Zustand ist ein neuer Aspekt dieser mod (außer für diejenigen, die bereits davon wusste), die stark beeinträchtigen wird Ernteerträge, wenn der Boden wird zu Säure.

    Die SoilMod Panel wird zeigen, was die durchschnittliche Boden-pH-Wert ist für den Bereich - was nicht das gesamte Feld - so halten Sie ein Auge auf diese.

    Für optimale Erträge, muss der Boden-pH-Wert im "neutralen" Bereich liegen. Alles unter oder darüber Ergebnis beeinflussen, gemäß der folgenden Kurve, wobei 100% entspricht normalen Ausbeuten:

    5,4 = 20%
    5,6 = 70%
    5,8 = 80%
    6,2 = 90%
    6,8 = 100%
    7,5 = 90%
    8,1 = 80%
    8,5 = 50%

    Streuen von Kalk wird in den Boden pH-Wert zu erhöhen, und wenn gepflügt / in den Boden Effizienz der Kalk ist höher, als bei unverarbeiteten für den nächsten Wachstumszyklus verlassen werden angebaut.

    Aufgrund technischer Einschränkungen Spiel und die Art und Weise das Skript funktioniert, können pH-Werte in größeren Abständen als das, was scheint realistisch zu springen.

    Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung feste Düngemittel (nicht aber Mist), ist es möglich, Sprühtyp Kalk wechseln. Die F1 helpbox wird zeigen, was Schlüssel für die drücken. Seien Sie sich bewusst sein, dass das Gerät muss in der Nähe einer Düngertank, dies zu tun.


    Wasser, Sonne und regen

    Feuchtigkeit des Bodens durch Wasser und Wärme beeinflusst.

    Beim Sprühen Gülle, Dünger oder Herbizide, wird der Boden der Feuchtigkeit leicht während der nächtlichen Wachstumszyklus erhöht werden. Es besteht auch die Möglichkeit, tatsächlich Sprühwasser, wenn sie benötigt wird.

    Schlechtes Wetter - dh regen - wird der Boden der Feuchtigkeit zu erhöhen, und tut dies sofort jede Stunde.
    Gutes Wetter - also Temperatur über 22 Grad - wird am Mittag 12.00 Uhr verringern die Bodenfeuchtigkeits.

    Während der Ernte wird die Bodenfeuchte Erträge auswirken, aus der folgenden Kurve:

    Feuchte% - Rendite-Modifikator
    0% - 50%
    14% - 70%
    57% - 100%
    100% - 70%


    Dung & Gülle

    Einige Spieler haben äußerte sie möchten wirklich in der Lage, erste Ausbreitung Mist / Gülle und Pflug / kultivieren sie in den Boden zu sein.

    Das ist auch etwas, das 'SoilMod' einführt, als Spread-Mist und Gülle werden nicht sofort wirksam werden, müssen aber "in den Boden gemischt", um die Ernährung des Bodens zu erhöhen und dadurch eine bessere Ernteerträge während der Ernte.

    Die Aufgaben für die Verwendung von Mist und Gülle in 'SoilMod' sind wie folgt:

    1. Breiten Kot oder Gülle auf dem Feld.
    2a. Die besten Ergebnisse erzielen, muss Gülle in den Boden gepflügt werden, da sie Nahrung N die Erhöhung & PK.
    2b. Der Anbau Dünger ist weniger effektiv.
    3. Aufschlämmung, besteht kein Unterschied darin zu züchten oder zu "Abgangs es unverarbeitete". Slurry wird zuerst erhöht Ernährung Ebenen an der nächsten Wachstumszyklus.

    Beachten Sie, dass Gülle, die unverarbeitet auf dem Gelände bleibt, wird im Laufe der Zeit (3 Tage) zu zerstreuen, und wird in diesem Fall nicht zu erhöhen Ernährung Ebenen.


    Dünger

    Es gibt 3 Arten von Düngemitteln, sowohl in fester und flüssiger Form;

    - NPK (3-1-1)
    - PK (0-3-3)
    - N (5-0-0) (dieser Typ wird auch Boden-pH verringern)

    (Anmerkung: Es handelt sich um beliebige im Spiel Ebenen und nicht auf der Basis etwas im wirklichen Leben.)

    Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung von Düngemitteln (nicht aber Gülle), ist es möglich, Spray Art zu jedem Düngersorten zu wechseln. Die F1 helpbox wird zeigen, was Schlüssel für die drücken. Seien Sie sich bewusst sein, dass das Gerät muss in der Nähe einer Düngertank, dies zu tun.


    Nutrition Spiegel beeinflusst Erträge

    Die ungeraden / unrealistisch erscheinen mag - - Aus technischen Gründen Spiel bei Getreideernte ist es verbleibende Ernährung Ebenen der Boden ist, die festlegt, was die Ertragssteigerungen werden.

    Die Kurven für diese - für die Ernährung N:

    x0 = + 0%
    x1 = + 20%
    x2 = + 50%
    x3 = + 70%
    x4 = + 90%
    x5 = + 100%
    x10 = + 75%
    x15 = + 50%

    Und für die Ernährung PK:

    x0 = + 0%
    x1 = + 10%
    x2 = + 30%
    x3 = + 80%
    x4 = + 100%
    x7 = + 30%

    Also mit anderen Worten; Versuchen Sie, den Boden Ebenen 'N x5 "und" PK x4 "für den besten Renditesteigerungen während der Ernte erreichen.

    (Für eine zukünftige Version: diese Kurven könnte anders für bestimmte Fruchtarten hergestellt werden aber das ist zur Zeit nicht an V2.0.x.)


    Unkrautpflanzen & Herbizid - in Feldern erscheint nach dem Zufallsprinzip

    Patches von Unkrautpflanzen werden kontinuierlich in Felder erscheinen, da ihre Samen werden mit dem Wind verbreitet. Pflügen, Anbau oder Seeding wird sie zu entfernen, aber manchmal mit diesen Methoden nicht möglich sind, so müssen Sie Herbizid spritzen müssen.

    SoilMod hat 3 + 3 Arten von Herbiziden; A, B und C und AA, BB & CC. Jede dieser Herbizide werden Unkrautpflanzen zu töten. Jedoch sind einige Kulturen wird von einer besonderen Art von Herbizid beeinträchtigt. Im schlimmsten Fall, wird Getreide durch, die auf die spezifische Herbizid -Typ verdorrt.

    Derzeit gelten die folgenden Regeln für Herbizide gegen Pflanzenarten:

    - B oder C kann verwendet werden; Weizen, Gerste, Roggen, Hafer, Reis. (Verwenden Sie keine Typ "A".)
    - A oder C kann verwendet werden; Korn / Mais, Raps / Canola, OSR, luzerne, klee. (Verwenden Sie keine Typ "B".)
    - A oder B können weiter verwendet werden; Kartoffeln, Zuckerrüben, Soja, Sonnenblumen. (Verwenden Sie keine Typ "C".)

    Wenn Unkrautpflanzen wurden von Herbizid betroffen, sie welken und sterben nach einigen Tagen. - Aber bis dahin neue Unkrautpflanzen kann erschien nach ... geschlossen, außer wenn es wurde die "Doppeleffekt" Herbizid (AA, BB bzw. CC), das Unkraut Keimausbreitung und für bis zu 3 zusätzliche Tage verhindert gesprüht haben.

    Mit der Standard-Ausrüstung für die Verbreitung von Flüssigdünger (nicht aber Gülle), ist es möglich, Spray Art zu jedem der drei Herbizidtypen zu wechseln. Die F1 helpbox wird zeigen, was Schlüssel für die drücken.


    Während der Wachstumszyklus

    Folgende Effekte / Änderungen tritt während des Wachstumszyklus:
    - Bei der Kulturen in den Stadien 1-7; verbraucht "1 N '.
    - Bei der Kulturen in den Stadien 3 und 5; verbraucht "1 PK '.
    - Bei der Ernte auf den Stufen 2, 3 und 5; Abnahme der Bodenfeuchtigkeit durch '1 interner Ebene ".
    - Bei der Kulturen auf der Stufe 3; Boden-pH zu verringern, die von "1 interner Ebene".
    - Voll gewachsen Unkraut welk, wenn es Null N im Boden.
    - Unkräuter (wenn nicht verdorrt) verbrauchen '1 N' und Bodenfeuchte.
    - Swath / Schwaden / Gülle; verringern Menge um 1.


  19. SoilMod - Soil Management & Growth Control (v2.0.x)

    Remember to check the support topic for any additional information regarding this mod

    Changelog
    v2.0.x
    - Upgraded to FS15 and changed quite a bit.
    - Doubled resolution of 'soil pH' levels.
    - Changed fertilizer concept to 'nutrition N & PK'.
    - Added extra herbicide types for weed germination prevention (for +3 days).
    - Added 'soil moisture', so water also affect crop yields.
    - Fully grown weed will wither when all 'nutrition N' have been used up in the area.
    - Restricted switching spray-type on sprayer only when near a fertilizer tank (or similar fill-trigger.)
    - Translations by; DD ModPassion, Gonimy_Vetrom, Iscarriah, mngrazy, Ziuta.


    Mod description

    'SoilMod' is a mod, for maps that have been correctly prepared, which attempts to add;
    - custom control of growth, so it is following the in-game time,
    - a proper use for lime/kalk, as soil pH is now included,
    - manure must be ploughed/cultivated to take effect,
    - automatic weed propagation and usage of herbicide,
    - and a few other effects.

    PLEASE NOTE! This mod may perhaps not be exactly what you expect or are thinking it is supposed to do. So please be open minded and give constructive criticism and/or suggestions, for how to improve future versions of it.


    How to 'prepare' the map -- REQUIRED READING! --

    The 'SoilManagement.ZIP' mod will ONLY work on maps that have been prepared for it. There are required additions to be made in the map .I3D file, and these can be found in the ZIP file itself, in folder 'Requirements_for_your_MapI3D'.

    It is expected that you know how to use a plain-text editor, like Notepad++ ("Notepad Plus Plus") or similar editor, and are able to navigate in XML text-files like the .I3D file.

    Preparing your Map.I3D for SoilMod

    Please study and read the file 'Map_Instructions.txt' found in the ZIP-mod's folder 'Requirements_for_your_MapI3D'. That text-file contains the elements you need to add to your map's I3D file.

    Always remember: BEFORE you start editing your map, to MAKE A BACKUP of it. So if anything goes wrong you can revert to the last known good working version of it, and try again.

    Be aware that the normal map size is 'x1' (i.e. have density files of 4096 x 4096 pixels.) So if you have a different sized map, you will need to resize the two layer files too!

    (Note: There are no required changes for the SampleModMap.LUA file as of this time. - The old v1.x instructions will NOT WORK for SoilMod v2.x!)


    How to use it in-game -- REQUIRED READING FOR PLAYERS! --

    ATTENTION! Since there exist many other mods that modify the internal functions for how spreading/cultivating/harvesting works in Farming Simulator 15, there MAY BE possible mod conflicts when used together with this 'SoilMod'.

    So it is highly advisable to remove or disable any mods and mod-maps, which potentially could affect the proper operation of 'SoilMod'.

    Once you have a correctly prepared map for 'SoilMod', and placed SoilManagement.ZIP in your MODS folder, you are ready to use it in-game.

    Go into the game and start the map you have prepared for 'SoilMod'. Note that it is probably possible to continue on an existing savegame, but please experiment with it first, to see if it works for you.

    When the map is loading, the SoilMod scripts will print miscellaneous information to the in-game console and LOG.TXT file, which is needed in case a problem occurs. These are clearly indicated coming from 'SoilMod'.

    ATTENTION! Since SoilMod adds 8 (or 9) extra new 'spray'/'fill'-types (some other mods register them as 'fruit'-types but they don't use them as such), there may be problems with the "max 64 fill-types" restriction that the base-game has. So do please re-check your LOG.TXT for warnings/errors.


    Panel showing the condition of the current area

    In the lower right corner, above the "vehicle panel", SoilMod will show a panel containing some information of the ground within a 10x10 sqm area centered around the player's current position. This is continuously updated every second.

    The panel can be toggled on/off by pressing-and-holding-down the 'SoilMod:Toggle grid overlay' action (default keys: LEFT ALT + I and keep pressed down)


    Grid Heads Up Display

    Sometimes a more graphical representation of an area's hidden properties would be handy. SoilMod now contains a simple "grid display" using colored/sized-dots, which will attempt to show the following four properties; soil pH, soil moisture, nutrition N & nutrition PK.

    This "grid display" is cycled through using the 'SoilMod:Toggle grid overlay' action (default keys: LEFT ALT + I).

    The SoilMod panel will show in bold typeface which of the four properties the grid currently shows.


    Growth, withering included - happens at midnight every in-game day

    The whole point of making this mod (back then for FS2013), was for me to know when the next growth cycle would happen, and be able to affect it in ways yet to determined.

    As it is now, growth for all crops will start every day at midnight in-game time. - This can be changed in the savegame's CareerSavegame.XML file, if so needed. Look for the 'fmcSoilMod' section.

    A progress indicator shows how much have been processed, as the growth update stage affects a predetermined sized square of the map, which is needed to reduce potential 'game freeze' and network-latency (lag) issues.

    ATTENTION! Withering is activated! - If that is a problem for you, then; play at a slower time-scale, and/or plan ahead of time.

    During the growth cycle, the following things happen:
    - Crops (and weeds) grow one stage, unless affected by a particular herbicide type which would either pause the growth or make the crop go withered.
    - Nutrition and moisture will be consumed at different growth stages.
    - Swaths/windrows and unprocessed manure will be reduced with one level (i.e. slowly dissipate.)
    - Unprocessed lime and slurry becomes embedded into the soil, but at a reduced efficiency compared to cultivating it.
    - Fertilizer will increase the nutrition levels.
    - Weeds affected by herbicide will wither.
    - Water from spraying/fertilizing will increase the soil's moisture level.


    Basic work-flow for tending your fields

    Continuously examine if the fields has a need for nutrition, moisture or an increase of pH.

    Based on the observations, then proceed with one or more of the following tasks:
    - If nutrition N is low, then spray with slurry or fertilizer NPK or N. Or spread and plough/cultivate manure.
    - If nutrition PK is low, then spray with fertilizer NPK or PK. Or spread and plough/cultivate manure.
    - If moisture is low, then spray water and/or fertilizer (any liquid type) and/or herbicide (any type) or wait for rainy weather.
    - If soil pH is low, then spread lime.
    - If weeds appear, then spray herbicide (take note of correct types for crop) or plough/cultivate.

    Then wait for the next growth-cycle, and repeat above.


    Soil pH & lime - will affect harvest yields

    The soil pH condition is a new aspect of this mod (except for those who already knew of it), which will severely affect harvesting yields if the soil becomes too acid.

    The SoilMod panel will show what the average soil pH value is for the area - which is NOT the entire field - so keep a close eye on this.

    For optimal yields, the soil pH value must be within the 'neutral' range. Anything below or above will affect outcome, according to the following curve, where 100% equals normal yields:

    5.4 = 20%
    5.6 = 70%
    5.8 = 80%
    6.2 = 90%
    6.8 = 100%
    7.5 = 90%
    8.1 = 80%
    8.5 = 50%

    Spreading lime will increase the soil pH level, and if ploughed/cultivated into the ground the lime's efficiency will be higher, than when left unprocessed for the next growth cycle.

    Due to technical game limitations and the way the script works, pH levels may jump at greater intervals than what would seem realistic.

    Using the standard equipment for spreading solid fertilizer (not manure though), it is possible to switch spray type to lime. The F1 helpbox will show what key to press for that. Just be aware of, that the equipment must be near a fertilizer tank to do so.


    Water, sun and rain

    The soil's moisture is affected by water and heat.

    When spraying slurry, liquid fertilizer or herbicide, the ground's moisture will be increased slightly during the nightly growth-cycle. There is also possibility to actually spray water, if it is needed.

    Bad weather - i.e. rain - will increase the ground's moisture too, and does this instantly every hour.
    Good weather - i.e. temperature above 22 degrees - will at noon 12:00 o'clock decrease the ground's moisture.

    During harvest, the soil moisture will affect yields, from the following curve:

    Moisture% - Yield-modifier
    0% - 50%
    14% - 70%
    57% - 100%
    100% - 70%


    Manure & slurry

    Some players have expressed they would like to actually be able to first spread manure/slurry and then plough/cultivate it into the ground.

    This is also something that 'SoilMod' introduces, as spread manure and slurry will not instantly take effect, but have to be "mixed into the ground" to increase the nutrition of the soil, and thereby give better crop yields during harvest.

    The tasks for using manure and slurry in 'SoilMod' are as follows:

    1. Spread manure or slurry on the field.
    2a. For best results, manure has to be ploughed into ground, as it will increase nutrition N & PK the most.
    2b. Cultivating manure is less effective.
    3. For slurry, there is no difference in cultivating it or "leaving it unprocessed". Slurry will first increase nutrition levels at the next growth cycle.

    Note that manure which is left unprocessed on the terrain, will dissipate over time (3 days), and will in this case NOT increase nutrition levels.


    Fertilizer

    There are 3 types of fertilizers, in both solid and liquid form;

    - NPK (3-1-1)
    - PK (0-3-3)
    - N (5-0-0) (this type will also decrease soil pH level)

    (Note: These are arbitrary in-game levels, and NOT based on anything in real life.)

    Using the standard equipment for spreading fertilizer (not slurry though), it is possible to switch spray type to each fertilizer types. The F1 helpbox will show what key to press for that. Just be aware of, that the equipment must be near a fertilizer tank to do so.


    Nutrition levels affects yields

    Due to game technical reasons - which may seem odd/unrealistic - during crop harvest, it is the ground's remaining nutrition levels that determines what the yield-boosts will be.

    The curves for these are - for nutrition N:

    x0 = +0%
    x1 = +20%
    x2 = +50%
    x3 = +70%
    x4 = +90%
    x5 = +100%
    x10 = +75%
    x15 = +50%

    And for nutrition PK:

    x0 = +0%
    x1 = +10%
    x2 = +30%
    x3 = +80%
    x4 = +100%
    x7 = +30%

    So in other words; try to reach the ground levels 'N x5' and 'PK x4' for the best yield-boosts during harvest.

    (For a future version: these curves could be made different for specific crop types. However this is currently NOT in v2.0.x)


    Weed plants & herbicide - randomly appears in fields

    Patches of weed plants will continuously appear in fields, as their seeds are spread with the winds. Ploughing, cultivating or seeding will remove them, but sometimes using these methods are not possible, so you need to spray herbicide.

    SoilMod has 3 + 3 types of herbicides; A, B & C and AA, BB & CC. Any of these herbicides will kill weed plants. However some crops will be affected by a specific type of herbicide. In the worst case, crops becomes withered due to being exposed to the specific herbicide type.

    Currently these rules apply for herbicides vs. crop-types:

    - B or C can be used on; wheat, barley, rye, oat, rice. (Do not use type 'A'.)
    - A or C can be used on; corn/maize, rape/canola, osr, luzerne, klee. (Do not use type 'B'.)
    - A or B can be used on; potato, sugarbeet, soybean, sunflower. (Do not use type 'C'.)

    When weed plants have been affected by herbicide, they will wither and die some days after. - However by then new weed plants may have appeared closed by... except if there was sprayed the 'double effect' herbicide (AA, BB or CC), which will prevent weed propagation and germination for up to 3 extra days.

    Using the standard equipment for spreading liquid fertilizer (not slurry though), it is possible to switch spray type to each of the 3 herbicide types. The F1 helpbox will show what key to press for that.


    During the growth-cycle

    The following effects/changes occurs during the growth-cycle:
    - When crops at stages 1-7; consumes '1 N'.
    - When crops at stages 3 & 5; consumes '1 PK'.
    - When crops at stages 2, 3 & 5; decrease soil moisture by '1 internal-level'.
    - When crops at stage 3; decrease soil pH by '1 internal-level'.
    - Fully grown weeds become withered if there is zero N in soil.
    - Weeds (if not withered) consume '1 N' and soil moisture.
    - Swath/windrows/manure; decrease amount by 1.


    Problems or bugs?

    If you encounter problems or bugs using the 'SoilMod' mod, please use the support-thread at http://fs-uk.com - Find the mod (and correct version) in the mods section, in category 'Other - Game Scripts'.

    Known defects/bugs:
    - Spraying a different kind of fertilizer/herbicide on the field, will replace any other type of fertilizer/herbicide there may have already been there.
    - Refilling spreader/sprayer will revert to fertilizer NPK, when using default fertilizer tank.
    -- This is solvable, if the map-maker makes more refill tanks; one per fertilizer, herbicide and lime type.


    Restrictions

    The mod file SoilManagement.ZIP MUST NOT be embedded in any other mod. - However it is accepted if they are included in a mod-pack, when the mod's original hash-values are kept intact.

    Please do NOT upload this mod to any other hosting site - I can do that myself, when needed!


  20. sootysax 02. 04 2015

    Oh, so many trees with collision turned on. Makes courseplay difficult. I see a chainsaw and chipper or GE editor in the future!

    1 Antworten


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