Tutorial Skripts Materials MultiFruitForMaps

V 1.0 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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Tutorial/Material/Skript-Package

Einbau von Multifruit und neuen fillPlane-Texturen in Maps

 

Ich bin zwar nicht als grosser Tutorialverfasser bekannt, aber da der Einbau von neuen Fruchtsorten und Texturen für Fillplanes anscheinend nicht so offensichtlich aus der MIG-Celle V0.94 abzuschreiben ist wie ich gehofft hatte hier eine kurze(!) Zusammenfassung für erfahrene(!) Mapper.  Außerdem sind die benötigten files beigelegt.

Im Klartext: Wer nicht weiss, wie man im LS13 MultiFruit eingebaut hat, für den ist dieses Tutorial nicht gedacht. Dieses Tut behandelt nur die Punkte, die im LS15 zusätzlich zu beachten sind.

Fruchteinbau am Beispiel Hafer (oat):

Der Einbau des foliage-Layers erfolgt im Prinzip wie im LS13. Es gibt ein paar kleine Unterschiede/Neuerungen, deswegen empfehle ich die Übernahme einer Standardfrucht aus der sampleModMap.

Das Registrieren der neuen Fruchtsorte erfolgt zwar ähnlich wie im LS13, allerdings sind neue Parameter hinzugekommen. Die alten Skripte aus LS13 funktionieren hierdurch nicht richtig! Ja, auf den ersten Blick sieht es so aus als würden sie es tun. Nein, glücklich wird man hierdurch nicht!

Der MIG-Celle V0.94 und diesem Tut liegt deswegen ein komplett neues Skript zur Fruchtsorten-Registrierung bei.  Die…

additionalFruitTypes.lua - Einbau

Dieses Skript wird aus diversen Gründen etwas unkonventionell eingebunden. In der .lua eurer Map – bei den meisten wird das die SampleModMap.lua sein – fügt ihr in der :new() function vor der Zeile, die mit local self = … anfängt folgendes ein:

local additionalFruitTypesPath =  Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);

print("loading AdditionalFruitTypes")

if fileExists(additionalFruitTypesPath) then

                source(additionalFruitTypesPath);

                AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);

else

                print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")

end;

additionalFruitTypes.lua - Konfiguration

Die Konfiguration der neuen Fruchtsorten findet in der moddesc.xml statt. Hier fügt ihr ein Folgendes hinzu und passt die Parameter nach euren Vorstellungen an:

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="fruitHuds/">

                <fruitType name="oat" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255, 158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>

</AdditionalFruitTypes>

Wie ihr seht, das sind ein paar Parameter mehr als ihr gewohnt seid. Das liegt an zwei Dingen: Zum einen hat Giants eine handvoll neuer Parameter (massPerLiter und mehr HUD-Grafiken) hinzugefügt, was auch die alten fruit-skripte spinnen lässt. Zum anderen erledigt die additionalFruitTypes.lua gleich auch das Registrieren der Schwade, das korrekte Eintragen in die Ladewagen und in die (im LS15 neue) Verwaltung für die Ballenmodelle. Ein echtes All-in-One Paket also. Kleine Anmerkung: fruitMapColor wird in RGB von 0..255 und nicht von 0..1 angegeben.

 

additionalFruitTypes.lua – HUD-Grafiken

Mit der Eingabe von hudDirectory="fruitHuds/" gebt ihr das Verzeichnis an, in dem die HUD-Grafiken für die fillType-Symbole liegen. Diese werden in zwei Versionen benötigt: 256x256 Pixel mit dem Dateinamen hud_fruit_oat.dds und 64x64 Pixel hud_fruit_oat_small.dds. Falls windrows verbaut sind hier nochmal das Gleiche in Grün: hud_fruit_oat_windrow.dds und hud_fruit_oat_windrow_small.dds. Für eure Fruchtsorten müsste ihr natürlich das „oat“ durch die entsprechende fruit ersetzen.

 

Texturen im Material-Holder

Das große Geheimnis, das sich durch den tollen Support von Giants fast drei Monate nach Release immer noch nicht zu den meisten Mappern rumgesprochen hat: Texturen für fillPlanes und particleAnimations werden weder in den Fahrzeugen gespeichert, noch bei der Frucht oder Filltyperegistrierung irgendwo abgelegt. Sie werden in der Map als onCreate-Objekte mit Fillable.onCreateFillMaterial() registriert.

Das klingt jetzt erstmal fürchterlich kompliziert, ist praktisch aber ganz einfach. Diesem Tutorial sind zwei Materialholder für fillPlanes und particleAnimations beigelegt. Die könnt ihr als Vorlage nehmen, passt die Texturen nach Belieben an und ändert nur noch die UserAttributes passend zum fillType.

Die angepassten materialHolder importiert ihr dann nur noch in eure Map und legt sie irgendwo ab, wo sie euch nicht stören. Den Rest erledigt der onCreate-Callback.

Damit ist dann auch Schluss mit weißen fillPlanes oder der default-Weizen-Tex egal wofür.

 

 

Credits

additionalFruitTypes.lua: JakobT+upsidedown
Materialholder: Giants/Eribus/upsidedown
Foliages: Eribus

  • 17. Januar, 20:47 Uhr
    Version 1.0



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17.01 2015
Modhoster Userbewertung
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Landwirtschafts Simulator 15
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23 Kommentare

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  1. tobiasgo 18. 01 2015

    das Script hat nur einen haken du registrierst wenn man Compost_soil und fertilizer als fillable registriert hat automatisch diese fruchtsorten auch als Ballen was nicht sein darf. zum anderen reicht es in der map.lua einen link zu einem materialholder abzulegen in dem die früchte die eingefügt wurden abgelegt sind und bei den fillplanes auch das hud verlinkt ist und mitgeladen wird eben so machst du das mit dem partikelsystem und siehe da alles Ohne chemie und zusätzliche scripte. alles über die Map lua und klappt und nur jeweils einen materialholder wo alles drin ist.

    die registrierung in dem sript ist die gleiche wie bei LS13 und in dem fall völlig sinnfrei d die alte registrierung ohne probleme greift denn der Oncreate aufruf kommt vom Trailer nicht aus der map.

    2 Antworten

    1. tobiasgo 18. 01 2015

      Edit der On Create aufruf wird vom Trailer ausgelöst.... sollte es heissen

      2 Antworten

    2. upsidedown Modhoster Team 18. 01 2015

      Was hat ein FruitRegister-Skript mit einem reinen fillType wie Kompost zu tun? Zumal du um an die Ballenregistrierung ranzukommen auch noch ein windrow registrieren musst.

      Das man die material-Holder auch anders als durch einen Mapimport aufrufen kann weiß ich auch. Ich habe hier bewusst die Methode vorgestellt, die ich für die meisten Mapper für die geeignetste halte.

      Und das die FruitRegister noch exakt so wie in LS13 funktioniert stimmt so leider einfach nicht. Die Unterschiede sind nicht gross, aber sie reichen um Probleme zu machen.

      Und bevor ich hier lang und breit erkläre wie man uralte Mapskripte, die zudem ständig aufgerufen werden selbst wenn die Map gar nicht geladen wird, anpasst... Siehe oben. Zumal sowohl die Registrierung für die Ladewagen schon in LS13 nur bei <5% der Multifruit-Maps vernünftig gemacht wurde, und von der neuen Ballenregistrierung reden wir lieber gar nicht erst.

      Natürlich kannst du für einen reinen fillType (!) zur Not auch die onCreate aus einem Trailer raus aufrufen. Reine filltypes sind aber ein komplett anderes Thema.

      2 Antworten

  2. magicmarkus 17. 01 2015

    Von mir auch an alle beteiligten ein LOB und vielen Dank für die Mühe. Super arbeit.


  3. WhiteZombie 17. 01 2015

    Jupp... einfach perfekt erklärt! Hatte mir zwar schon ohne Beschreibung die passenden Einträge/.i3d aus der MIG in die TwoRivers geholt, aber so sollte es jeder können! Rießen Lob an alle Beteiligten!



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