Tutorial Skripts Materials MultiFruitForMaps

V 1.0 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

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Tutorial/Material/Skript-Package

Einbau von Multifruit und neuen fillPlane-Texturen in Maps

 

Ich bin zwar nicht als grosser Tutorialverfasser bekannt, aber da der Einbau von neuen Fruchtsorten und Texturen für Fillplanes anscheinend nicht so offensichtlich aus der MIG-Celle V0.94 abzuschreiben ist wie ich gehofft hatte hier eine kurze(!) Zusammenfassung für erfahrene(!) Mapper.  Außerdem sind die benötigten files beigelegt.

Im Klartext: Wer nicht weiss, wie man im LS13 MultiFruit eingebaut hat, für den ist dieses Tutorial nicht gedacht. Dieses Tut behandelt nur die Punkte, die im LS15 zusätzlich zu beachten sind.

Fruchteinbau am Beispiel Hafer (oat):

Der Einbau des foliage-Layers erfolgt im Prinzip wie im LS13. Es gibt ein paar kleine Unterschiede/Neuerungen, deswegen empfehle ich die Übernahme einer Standardfrucht aus der sampleModMap.

Das Registrieren der neuen Fruchtsorte erfolgt zwar ähnlich wie im LS13, allerdings sind neue Parameter hinzugekommen. Die alten Skripte aus LS13 funktionieren hierdurch nicht richtig! Ja, auf den ersten Blick sieht es so aus als würden sie es tun. Nein, glücklich wird man hierdurch nicht!

Der MIG-Celle V0.94 und diesem Tut liegt deswegen ein komplett neues Skript zur Fruchtsorten-Registrierung bei.  Die…

additionalFruitTypes.lua - Einbau

Dieses Skript wird aus diversen Gründen etwas unkonventionell eingebunden. In der .lua eurer Map – bei den meisten wird das die SampleModMap.lua sein – fügt ihr in der :new() function vor der Zeile, die mit local self = … anfängt folgendes ein:

local additionalFruitTypesPath =  Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);

print("loading AdditionalFruitTypes")

if fileExists(additionalFruitTypesPath) then

                source(additionalFruitTypesPath);

                AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);

else

                print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")

end;

additionalFruitTypes.lua - Konfiguration

Die Konfiguration der neuen Fruchtsorten findet in der moddesc.xml statt. Hier fügt ihr ein Folgendes hinzu und passt die Parameter nach euren Vorstellungen an:

<AdditionalFruitTypes hudDirectory="fruitHuds/">

                <fruitType name="oat" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255, 158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>

</AdditionalFruitTypes>

Wie ihr seht, das sind ein paar Parameter mehr als ihr gewohnt seid. Das liegt an zwei Dingen: Zum einen hat Giants eine handvoll neuer Parameter (massPerLiter und mehr HUD-Grafiken) hinzugefügt, was auch die alten fruit-skripte spinnen lässt. Zum anderen erledigt die additionalFruitTypes.lua gleich auch das Registrieren der Schwade, das korrekte Eintragen in die Ladewagen und in die (im LS15 neue) Verwaltung für die Ballenmodelle. Ein echtes All-in-One Paket also. Kleine Anmerkung: fruitMapColor wird in RGB von 0..255 und nicht von 0..1 angegeben.

 

additionalFruitTypes.lua – HUD-Grafiken

Mit der Eingabe von hudDirectory="fruitHuds/" gebt ihr das Verzeichnis an, in dem die HUD-Grafiken für die fillType-Symbole liegen. Diese werden in zwei Versionen benötigt: 256x256 Pixel mit dem Dateinamen hud_fruit_oat.dds und 64x64 Pixel hud_fruit_oat_small.dds. Falls windrows verbaut sind hier nochmal das Gleiche in Grün: hud_fruit_oat_windrow.dds und hud_fruit_oat_windrow_small.dds. Für eure Fruchtsorten müsste ihr natürlich das „oat“ durch die entsprechende fruit ersetzen.

 

Texturen im Material-Holder

Das große Geheimnis, das sich durch den tollen Support von Giants fast drei Monate nach Release immer noch nicht zu den meisten Mappern rumgesprochen hat: Texturen für fillPlanes und particleAnimations werden weder in den Fahrzeugen gespeichert, noch bei der Frucht oder Filltyperegistrierung irgendwo abgelegt. Sie werden in der Map als onCreate-Objekte mit Fillable.onCreateFillMaterial() registriert.

Das klingt jetzt erstmal fürchterlich kompliziert, ist praktisch aber ganz einfach. Diesem Tutorial sind zwei Materialholder für fillPlanes und particleAnimations beigelegt. Die könnt ihr als Vorlage nehmen, passt die Texturen nach Belieben an und ändert nur noch die UserAttributes passend zum fillType.

Die angepassten materialHolder importiert ihr dann nur noch in eure Map und legt sie irgendwo ab, wo sie euch nicht stören. Den Rest erledigt der onCreate-Callback.

Damit ist dann auch Schluss mit weißen fillPlanes oder der default-Weizen-Tex egal wofür.

 

 

Credits

additionalFruitTypes.lua: JakobT+upsidedown
Materialholder: Giants/Eribus/upsidedown
Foliages: Eribus

Änderungen

  • 17. Januar, 20:47 Uhr
    Version 1.0

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17.01 2015
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V 1.0
Landwirtschafts Simulator 15
TutorialSkriptsMaterials_MultiFr...
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39 Kommentare

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  1. rick1403 03. 04 2017

    gibt es auch eine anleitung für unerfahrene mapper?


  2. Kai Flämig 19. 02 2017

    Hallo so kann ich die Modd Multi Frucht nicht verwenden. Sollte in einem Zipp Ortner sein. Danke


  3. TakeMyHaar 01. 12 2015

    Hi Upsidedown,

    ich weiß nicht ob du hier überhaupt noch rein schaust. Ich finde das klasse das du den Erfahrenen Moddern erklärst wie man das einbaut, aber ich als neuling verstehe einiges nicht.
    Deine Einbauanleitung von ChoppedStraw war sowas von klasse, dass habe ich beim ersten versuch eingebaut und es hat perfekt Funktioniert. So eins wünsche ich mir für MF. Oder zumindest eins wo mehr Erklärt ist, zb woher du die oat.i3d hast, welche/wieviele Materialholder man braucht wenn man zb noch klee luzerne sunflower, einbaut. Man findet auch nirgendwo eine richtige Anleitung.

    So wie es für mich aussieht ist das NUR den Erfahreren Mappern überlassen und die die am anfang stehen können den rest haben...

    Nicht böse verstehen, aber so kommt mir das rüber. Da ich auch im Forum bei Marhu geschrieben habe und nicht 1 Antwort erhalten habe. Genauso kann ich nicht beim LS13 üben, da ich dieses Spiel nicht besitze und auch nicht vor habe das zu Kaufen.

    Lg

    1 Antworten

  4. don_apple 26. 08 2015

    Hallo upsidedown! Danke für das Tutorial und das darin enthaltene additionalFruitTypes Script. Ich hätte allerdings noch 2 Kleine Verbesserungsvorschläge:
    - da viele Mapper anscheinend meinen das das Script nur funktioniert wenn es in der "extraSourceFiles" Sektion in der modDesc.xm ihrer Map eingetragen ist sollte man nochmal explizit erwähnen das das Script da nicht eingetragen werden muss
    - man sollte auch noch erwähnen das wenn das Script korrekt eingebunden ist (also ohne Eintrag in "extraSourceFiles") die zusätzlichen Fruchttypen erst beim laden der Map registriert werden, was den Vorteil hat das wenn man mehrere Maps im mods Ordner hat nicht immer sämtliche Fruchttypen automatisch geladen werden; dadurch lässt sich vermeiden das man zu schnell an die Obergrenze der normalerweise möglichen 64 Fruchttypen stößt


  5. Anssgor 27. 07 2015

    Guten tag

    ich hab mal ne frage ist ihr ein moder scripter der vileicht ein tutorial ihr ruber machen könnte für leute wie ich die noch am anfang sind da bei das währe echt super und schon mal ein dankeschön


  6. D3ltorohd 26. 07 2015

    Gibt es global die Möglichkeit, Hänger und Schaufeln auf neue Früchte um zu bauen ? Beispiel Compost Soil. Habe alles in die Map importiert, Plane und Particle. Die Plane im Hänger und der Schaufel passt, beim abladen sehe ich Mist. Ich habe herum probiert und festgestellt das das wohl am MultiFruit Mod liegt, weil ja da gesagt wird das alle Hänger die Mist laden können auch Compost Soil laden können, daher denke ich kommt die Mist Abkippanimation. Gibt es da keine Lösung, muss ich jeden Hänger und jede Schaufel umbauen, die ich dafür haben will ? Selbst wenn die neuen Partikel in der Map sind, nimmt er nur Mist beim abkippen.

    1 Antworten

  7. Farmertobi 09. 06 2015

    Hab da mal ne Frage, wie bekommt man es hin, bzw ist es überhaupt möglich, das alle Früchte mit unterschiedlichen Farben in der Kartenansicht auftauchen (siehe das 2. Bild) bzw bei den Wachstumsphasen? Oder ist das generell auf 12 Früchte begrenzt? Spiele z.B. die PortaWestfalica und da werden nicht alle Fruchtsorten angezeigt.
    Wer weiß da einen Rat?


  8. Sauwansten 09. 06 2015

    Hab alles eingebaut wie im TUT...Frucht wird auch registriert nur kann ich sie in der Drillmaschine nicht anwählen...woran könnte das liegen?


  9. orchid 20. 05 2015

    Kann ich so auch Saatgut und Dünger Registrieren? So das ist die Füllstande im Menü senden kann wie zb kalk?


  10. alex2721 21. 02 2015

    Hat alles super funktioniert. Bin blutiger Anfänger und bau gerade an einer 4fach (meine aller erste Map überhaupt). Nach obiger Beschreibung hab ich Dinkel, Hafer, Roggen, Triticale, Sonnenblumen, Zwiebeln und Karotten eingebaut. Funzt alles wie es soll nur versteh ich nicht warum ich beim Roden mit dem Rübenernter (Zwiebeln und Karotten darauf registriert) die Particleanimationen nicht sehe. Ist das überhaupt möglich oder eher im Moment nicht (ist nicht schlimm aber wäre schöner). Aber sonst ein Lob an Dich für dein Tut, wenn man ein wenig google fragt wie alles Andere funktioniert mit dem Fruchteinbau bei der 13er Version und ein wenig außen herum Erklärungen zusammen sucht Betreff der Vorgehensweisen dann klappt dass. 5 Sterne von mir


  11. Thore2014 14. 02 2015

    hallo wer könnte mir mal bei den mod helfen 1000 mal probiert bekomme das nicht hin


  12. andrea1902 12. 02 2015

    ja da bin ich auch der meinung wie traktoriris,wäre mal nett auch mal an die anfänger oder nicht so talentierten zu denken

    2 Antworten

  13. Traktoriris 23. 01 2015

    Na ja das TUT mag ja für fortgeschritten ganz gut sein. Vielleicht könnte mal jemand ein Video machen wär doch für alle Anfänger besser.
    Gruss Iris


  14. Hallo Upsidedown,
    große Klasse das Tutorial. Habe mir Roggen, Hafer, und Dinkel eingebaut. Sonnenblumen folgen noch.
    5 von 5 Sternen


  15. Andy1978 19. 01 2015

    Danke upsidedown, für dieses schöne Tutorial. Ich hatte das mit den FillPlanes und den PS vorher per SampleModMap.lua gemacht um auf die MaterialHolder zu zugreifen aber diese Methode hier scheint mir die Richtige zu sein. Zumal wie schon erwähnt die Früchte ordentlich registriert werden.


  16. HankMoody 18. 01 2015

    Sehr schönes Tutorial!
    Wie ändert man eigentlich die Partikelsysteme der Einzugsanimation an den Schneidwerken? Hat da jemand einen Tipp?
    Erst dann ist das Multifruit meiner Ansicht nach perfekt.


  17. Bummi 18. 01 2015


    Hallo
    "Ich habe nach einer Freigabe gefragt, Ich habe nach einer Anleitung gefragt" und jetzt bekommt Ich es auf dem Silbertablett Präsentiert, was will Ich mehr ;-), mehr geht nicht.
    Vielen Dank für für deine Mühe.
    MfG Bummi


  18. Hallo
    Ich bekomme das damit nicht hin.
    Zb steht in der Beschreibung fruitMapColor wird in RGB von 0..255 und nicht von 0..1 angegeben.
    Bei mir ist dann aber alles weiß wenn ich das alte benutze geht es,bei den Trafficfahrzeugen ist das übrigens genau so.
    <color rgb="0.815 0.863 0.863" /> <!-- silver -->
    Warum sollte das bei der Fruchzuordnung anders sein?
    Siehe Screenschot,alte schreibweise.

    1 Antworten

  19. zuth005 18. 01 2015

    Ein LOB und vielen Dank für die erstklassige Arbeit.
    Beschreibung perfekt erklärt und Einbau super Einfach.
    vielen dank


  20. Robert Craven 18. 01 2015

    Hallo,
    wie immer ein super Mod von dir, leider fehlen mir dazu eindeutig die Basics. Habe für mich die Nordheide Map umgebaut und die würde sich echt auf ein paar Zusatzfrüchte freuen, vor allem auf Unkraut! Wenn mir da jemand helfen könnte, daß wäre super!
    LG Robert

    1 Antworten


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