Logbucheintrag Mitarbeit gesucht/Public Beta groundResponse-Modul
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Mitarbeit gesucht/Public Beta groundResponse-Modul

Ich sitz derzeit an einem Modul, das ich mich ehrlich gesagt nicht traue einfach so rauszuhauen. Stattdessen möchte ich euch hier zeitnah eine Testversion zur Verfügung stellen. Mein Ziel und Wunsch hierbei ist es, gemeinsam mit euch gute Parameter zu finden, damit das Ganze möglichst vielen Spielern auf möglichst vielen verschiedenen Fahrzeugen so wenig Frust und so viel Spass wie möglich bereitet.

An der Stelle benötige ich euren Sachverstand, eure Manpower und euren Spiel- und Basteltrieb :) Das Feintuning ist nämlich nicht ganz trivial, und ich bin selber weder ein begabter, noch ein besonders geduldiger Ingamer ;)

 

Genug Vorworte. Was soll das groundResponse-Modul (gP-Modul) machen? Bislang kann man durch die rudimentäre Fahrphysik im LS völlig problemlos mit 60 Sachen über den frisch gepflügten Acker donnern. Müssen wir nicht drüber reden, was im realen Leben passieren würde..

Das gP-Modul überwacht jetzt für jeden Reifen, auf was für einem Untergrund er mit was für einer Geschwindigkeit unterwegs ist. Passend dazu produziert er kleine Schläge auf die Reifen. Also quasi ein Schlaglochsimulator.

Das führt dazu, dass wenn man es mit der Geschwindigkeit übertreibt das Fahr- und Lenkverhalten zunehmend unruhiger wird, bis es irgendwann wirklich schwierig wird die Maschine zu kontrollieren. Ein Schadensmodell oder ähnliches habe ich bewusst nicht eingebaut. Aber den Effekt "Hoppla, das war jetzt doch etwas heftig"->Fuss vom Gas, gearlimiter runterdrehen will ich damit erreichen.

Eine Testversion (die auch ausdrücklich nur dafür taugt) sollte ich bis heute abend fertig haben. Eine Anleitung, wie man in der lua dann an welchen Zahlen drehen kann/soll/darf natürlich auch.

Zum Schluss eine Bitte: Alles zu diesem Thema bitte hier in den Kommentaren, nicht per PM. Ich verlier sonst wirklich komplett den Überblick.

Ich freu mich auf rege Beteiligung :)

Modhoster Userbewertung
4.4 / 5 Stimmen

48 Kommentare

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  1. upsidedown Modhoster Team 07. 05 2015

    Vielen Dank an alle, die sich am Beta-test beteiligt haben und Anregungen gegeben haben :)

    Ich hab noch eine Abfrage der Reifentypen eingebaut und eure Anmerkungen so weit wie möglich einfließen lassen. Das Ergebnis gibts dann kurzfristig in diesem Theater als dC V3.80.


  2. upsidedown Modhoster Team 15. 06 2015

    Leute, bitte beruhigt euch.

    a) Ist das hier kein Forum
    b) Ist die Skriptdoku auf http://www.ls-mods.de/ das offiziellste, was man von Giants, mit Giants Wissen, Segen und Unterstützung so bekommt.

    Das hat schon alles seine Richtigkeit und hat mit reverse engineering nichts zu tun. Nur mit einem etwas seltsamen Deal zwischen ls-mods und Giants, gepaart mit einem nur sehr rudimentär gepflegten GDN.


  3. Fendt Fan 12 10. 06 2015

    Script-Doku ist erschienen,ändert sich da was beim groundResponse-Modul . Gruß

    2 Antworten

  4. Knorkz 09. 05 2015

    Hallo upsidedown.

    Ich hätte da noch eine hoffentlich konstruktive Kritik zum gP-Modul:

    Zur Zeit kommt es mir so vor als würde man rechtwinklig über viereckige Botonpfeiler fahren. Damit will ich sagen das der Trekker zu "hart" springt. Kann man da evtl. noch eine "Anfangskurve" und eine "Endkurve" einbauen? Quasi die Betonpfeiler gegen Wellen tauschen.


  5. Fendt Fan 12 03. 05 2015

    Hab jetzt den neuen 1.3 beta Patch drauf von Giants.
    bei mir Hopfen einige Schlepper jetzt im Stand..die Räder
    Liegt das an der drive control beta?Hm

    1 Antworten

  6. cabmac 02. 05 2015

    So, wenigstens weiss ich jetzt, dass es mit einem anderen mod zusammenhaengen muss. Es laeuft, alle mods rausgeschmissen und nur den drive-control drin gehabt, dann gehts....wenn mann jetzt noch wuesst, worans liegt? log fehlerfrei...

    1 Antworten

  7. Haggie99 01. 05 2015

    ich habe auch mal rumgetestet und nur eine sache geändert,nämlich die vmax der straße auf 100 heruntergesetzt, da auch im realen der luftdruck bei treckern gering ist und es auch auf der straße "wippt"

    1 Antworten

  8. ralfröhn 01. 05 2015

    Ich hab mal etwas rumprobiert und bin auf ein eigendlich riesiges Problem gestoßen.
    Zuerstmal eine Änderung die ich eigendlich für wichtig halte.
    Ich habe den Wert für die Härte der Schläge auf gegrubbertem Untergrund mal herunder gesetzt auf
    Fbase = 0.4
    Ich kenne es eigendlich so, das die Häufigkeit der Schläge zwar recht groß ist im realen, aber durch den doch sehr lockeren Untergrund meißt sehr sanft sind, sogar weniger als auf hartem Untergrund. Da habe ich den Wert auf
    Fbase = 0.8
    gesetzt. Jeder der mit einem älteren Träker mal in ein Schlagloch auf einem Feldweg gefahren ist wird mir recht geben :-).
    Das Große Problem sind eigendlich die Kartoffeläcker.
    Fährt man längs zum Damm hat man so gut wie garkeine Schläge. Quer zum Damm hebt der Traktor bei etwas höherer Geschwindigkeit schon ab. Daher hab ich diesen wert mal gelassen


  9. beriellium 30. 04 2015

    Bekomme in Verbindung mit Autotractor einen CallStack. Wenn ich mit shift 6 Die Sperre ausschalten will

    Error: Running LUA method 'update'.
    C:\Users\XXX\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods//zzzAutoTractor/AutoSteeringEngine.lua:3216: attempt to index field 'aseChain' (a nil value)

    1 Antworten

  10. upsidedown Modhoster Team 30. 04 2015

    Neue Version: http://www.file-upload.net/download-10578148/ZZZ_driveControl.zip.html

    * FPS-Einbrüche sollten weg sein
    * Mehr Infos für die Betatester
    * Alle Stellen zum Tunen im Code (> in der lua) nochmal extra markiert

    Ich hoffe auf rege Beteiligung.

    1 Antworten

  11. Haggie99 30. 04 2015

    hab ein problem: hab dazu ein video gemacht http://youtu.be/tlDogdCIt3M

    1 Antworten

  12. cabmac 30. 04 2015

    also hier nichts zu machen, weiss nicht, warum, auch in der xml steht nichts von wegen gp-modul...

    1 Antworten

  13. beriellium 30. 04 2015

    Geniales Modul!!

    was ich anmerken möchte ist, dass es bei langsamer Fahrt auch mal härtere Schläfe geben kann. Vllt. kann man das noch berücksichtigen. Ein "Nice to have" wäre, wenn je nach Härte des Schlages ein einsinken des jeweiligen Rades möglich wäre. Je härter der Schlag um so weiter sinkt das Rad ein.

    Meine Einstellungen, die mir am besten Gefallen:

    local vmax = 140; local Fbase = 0.5; local async = 0.75; local fx = 0.6;

    1 Antworten

  14. upsidedown Modhoster Team 29. 04 2015

    Wie angekündigt eine erste Testversion: http://www.file-upload.net/download-10576094/ZZZ_driveControl.zip.html

    Der Code zum "Rumfummeln" fängt bei ca. Zeile 1850 an.

    Hier werden zuerst für die verschiedenen Nicht-Feld Typen und danach für die verschiedenen Feldtexturen jeweils zwei Parameter festgelegt:
    vmax = 180; Fbase = 0.2;
    vmax ist die Referenzgeschwindigkeit für die Häufigkeit der Ruckler. Je niedriger, desto mehr Ruckeln.
    Fbase reguliert die Härte der Ruckler. Je höher, desto härter die Schläge auf die Räder.

    Daran kann/soll gerne nach Herzenslust rumgedreht werden.

    Weiter unten gibt es noch zwei globale Parameter, die ebenfalls justiert werden können/müssen.
    local async = 0.6;
    Steuert die Bremswirkung der Bodenkräfte. Bei 0.5 ist das ganz symmetrisch und es wird überhaupt nicht gebremst. Bei 0.8 gehen die Schlepper im schweren Gelände schon ziemlich in die Knie. Eingetragen sind derzeit 0.6, aber daran kann gerne noch etwas rumgedreht werden.

    Knapp dadrunter gibt es noch
    local fx = 0.6;
    Das steuert global die Häufigkeit der Impulse. Bei niedrigen Werten gibt es bei höheren Geschwindigkeiten mehr Schläge. Vermutlich der Wert, an dem am wenigsten gedreht werden muss, aber vllt täusch ich mich da auch.


    WICHTIG: In der besagten Version wird das gR-Modul durch Einschalten der hinteren Differentialsperre zugeschaltet. Hierdurch kann man den Effekt an/abschalten, um ihn z.B. mit dem Standardverhalten zu vergleichen.

    Viel Spass beim Testen&Tunen - ich bin gespannt auf Vorschläge für die einzelnen Werte und Feedback im Allgemeinen :)

    2 Antworten

  15. Bruse 29. 04 2015

    Hallo Upsidedown

    erst mal geile arbeit zu dem script bis jetzt jede version geladen
    jetzt meine frage brauchst du noch tester für das neue modul können es so im mp testen oder auch auf dem Server
    mfg
    Bruse


  16. Dodoistda 29. 04 2015

    Also ich wäre dabei und würde gerne helfen so wie damals mit dem bug video (https://www.youtube.com/watch?v=Kwy4ylySpOI) Meine jungs und ich nutzen so ziehmlich jedemod von dir. Und die idee klingt nicht schlecht gerade weil mich das aufregt das es zwar physik gibt diese aber eigentlich wirklich nur bei berg auf und abfahrten hervor tritt. Es gibt glaube ich schon eine mod die 60 kmh schlepper abbremmst wenn sie ein 20 kmh hänger haben aber deine idee finde ich da wirklich besser


  17. Bauer Hannsen 29. 04 2015

    Da ich auf einer selbst konvertierten 4-Fach-Map mit durchschnittlich 20 Fahrzeugen gleichzeitig unterwegs bin (courseplay), begegnen die sich auch schon mal auf einem Feldweg. Ich kann zwar keine Videos erstellen, aber Screenshots, wenn Dein Modul ganz anderer Meinung über die Bodenbeschaffenheit sein sollte als ich. Ich werde also gern für Dich testen... wenn Du dann vielleicht im Gegenzug endlich die Anzeige vom Growthmanager in die Mitte oben rückst, damit das Ding nicht mehr in meinem ständigen HUD rumtobt *g*


  18. Fendt Fan 12 29. 04 2015

    Hört sich Genial an.
    Bin Mega Gespannt.
    Was wäre das Spiel ohne Dich upsidedown.....


  19. S.Pfennig 29. 04 2015

    Das hört sich echt Klasse an und mir fällt da auch gleich noch was zu ein. Wenn man anhand des Untergrunds Schlaglöcher simulieren kann (was Dir so alles einfällt ist echt unglaublich), müsste es doch auch möglich sein, so was wie einen globalen Pflugmod zu basteln. Oder hab ich da einen Denkfehler??

    1 Antworten

  20. Vincent88997 29. 04 2015

    Finde ich eine sehr gute und schöne Idee wäre gerne ein Tester und im fall eines falles kann ich in der Lua auch selbst noch etwas ändern also Anpassungen und Feedback wird es auch 100%tig geben.



}