Cattle and Crops Gameplay Mod

V 006 Mod für Cattle and Crops

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Beschreibung

Version 001

Neue Tiere (Gänse, Hühner, Schweine, Pferde, Schafe, Ziegen, Kühe)

Die Tiere können alle im Joskin RDS transportiert werden. Jeder Stall am Hof und die Weide lassen aktuell alle Tierarten zu. Es können also Ziegen, Kühe, Schafe gleichzeitig untergebracht werden

Neue Früchte (Winterhafer, Winterraps, Zuckerrüben

Neue Kraftfuttersorten (Schweinefutter, Pferdefutter, Hühnerfutter

Neuer Dünger EasyFert mit einem NPK Gehalt von 100-100-10

Angepasste Wachstumsphasen um den Winter zu simulieren. Raps und Hafer muss im Herbst gesät werden um im Folgejahr reif zu werden. Andere Fruchtsorten (außer Feldgras) können nicht mehrmals im Jahr bis zur Vollreife angebaut werden

Pflanzen sterben bei BBCH 90 ab und es gibt keinen Ertrag. Die Ernte muss nun bis spätestens BBCH 89 erfolgt sein

Angepasste NÜK Bedarfe der Pflanzen. Für optimales Wachstum ist es nicht mehr ausreichend die Frucht nur einmal zu düngen

Tiere auf der Weide am Hof, nicht beim Händler, hungern nicht mehr. Wachsen aber womöglich nicht (viel)

Verschiedene Lagerstellen und Händler haben größere Vorräte, z.B. Saatgutpaletten, Düngelager, Getreidelager Hof, Güllehändler am Hafe

Im Stall können nun StrohBALLEN in die Ställe eingestreut. Dazu den Ballenspieß ziemlich hoch fahren um den Trigger zu erwischen. Den ballen flach über dem Boden bewegen um an einem Stall vorbei zu fahren ohne Stroh einzustreuen

Bullen erzeugen nun etwas mehr Gülle als zuvor, da es vorher wohl deutlich unter dem war, was in der Realität erzeugt wird

Das spezifische Gewicht von Feldgras-Variationen wurde angepasst, ebenso von Stroh und einigen anderen Dingen, damit diese realistische Werte haben und nicht nur einen Platzhalter

 

 

Einschränkung

Stroh wird noch nicht verwertet und wenn dann nicht so wie gewünscht

Die Preise für Saatgut und Getreide der neuen Früchte sind nur Näherungswert

Nicht alle Tiere haben realistische Wachstumskurven und Futteraufnahmen (MJ, Protein, Rohfaser). Angepasst sind

Bullen, Kühe, Hühner (annähernd), Schwein

Pferde sind teuer und verkaufen sich schlecht. Sie dienen als Luxusgut und nicht als Wurstlieferant

Schafe, Gänse, Ziegen wachsen wie "Default

Es kann noch kein Kraftfutter gemischt werden. Wer seine Tiere annähernd optimal ernähren will, muss am Hafen Kraftfutter kaufen oder eben wie gehabt füttern

Übersetzungen meist nur Deutsch und Englisch, andere Sprachen fehlen bzw. zeigen falschen Text an

Neue Fruchtarten sehen aus wie Gerste, da ich keine Bildbearbeitung beherrsche

Für Zuckerrüben gibt es noch keine Maschinen die es ernten können

 

Version 002

Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt

 

Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

 

Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.

 

Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.

 

Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)

 

In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.

 

Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.

 

Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.

 

Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)

 

Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)

 

Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.

 

Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.

 

Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.

 

Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.

 

Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

 

 

 

Einschränkungen:

siehe v001

Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.

 

Credits

Modell:


Textur: Deutzfahrer


Script: Nachtfalke
Idee / Konzept: Nachtfalke
Tester: Nachtfalke
Sonstige: 

Änderungen

  • 11. Januar, 23:31 Uhr
    Version 006

    ### GERMAN ###
    Changelog v006 - 2022-01-11

    Wasserverbrauch im Stall um Faktor 50 reduziert, Preis analog um Faktor 50 erhöht. Das Gameplay litt unter der vielen Fahrerei zum Hafen gerade beim überspringen großer Zeiträume.
    VertiMix/MixKing wurde um ein Display erweitert, welches es ermöglich die Nährstoffe der Mischung einzusehen und auch gezielt Futtermischungen herzustellen.

    Futtermischer mit 7 Tanks (Dankeschön an @Deutzfahrer) und Display. Man wählt aus für welche Tierart man mischen will. Man wählt aus, ob MJ, XP oder XF der zu mischende Zielwert sein soll. Man kann auswählen, ob Tanks für den Mischvorgang genutzt oder ausgelassen werden sollen.

    Alle Nährstoffe (Energie (MJ), Protein (XP) und Rohfaser (XF) alle Fruchtsorten wurden überarbeitet bzw. recherchiert und eingepflegt. MJ beträgt nun immer 1.0MJ/kg und bekommt erst durch die Mischung und die Angabe für welches Tier es genutzt werden soll seine korrekten MJ/kg Werte. Grund dafür ist, dass ein Schwein Heu deutlich schlechter verwerten kann als eine Kuh oder ein Rind und sich somit für das gleiche Futtermittel unterschiedliche Nährstoffgehalte ergeben. Wenn Eure Tiere wachsen sollen, müsst Ihr Futter mischen, sonst erhalten sie nicht genug MJ / Energie.

    SuperSilo2000 existiert noch, da es für den KI Fütterungstask notwendig ist. Der MJ/kg wurde aber bei 5.0 festgelegt, so dass Wachstum vorhanden sein sollte, aber nicht optimal. Fällt in Zukunft möglicherweise weg, wenn eine Alternative zur bekannten KI Fütterung implementiert wurde.

    Feldgras (das frische Gras, keine Silage oder Heu), hat den vollen MJ Wert für Bullen erhalten. grund dafür ist, dass auf der Weide in der Regel Bullen/Kühe gehalten werden und diese damit die korrekten Nährstoffe erhalten. (Schweine auf der Weide sind wohl eher ungewöhnlich).

    Der Futtermischer, das Display am Futtermischer und das Display am MixKing sind nur provisorisch dort befestigt. Ich kann keine 3D Modellierung und ich warte diesbezüglich leider noch immer auf ein Lebenszeichen von @Deutzfahrer?, der mir dabei helfen wollte.

    Hier die Ent-/Beladestelle für die 7 Vorratssilos. 5 Silos sind für Getreide (Solid,ThreshedFruit), 1 Tank für "Stroh und Heu" (Solid,Swath) und 1 Tank für Gehäckselte Früchte (Solid,Chaff).

    An der Seite des Futtermischers ist ein großes Display montiert, welches Ihr benutzen könnt um Mastbullen-, Kuh- oder Schweinefutter herzustellen. Der Mischer verwendet die Ausgangsstoffe aus den Tanks und mischt diese so zusammen, dass Eure eingestellte Menge exakt erreicht wird und die Nährstoffkomponente, die Ihr ausgewählt habt. Die anderen beiden Nährstoffe werden nur annähern genau erreicht. Ggf müsst Ihr mehrmals mischen und versuchen Eure Zielwerte zu erreichen.

    Hier das Display um die Mischung einzustellen:

    Rechts oben am Display könnt Ihr auf die zweite Seite wechseln. Dort seht Ihr den Inhalt alle 7 Vorratssilos mit den dazugehörigen Nährstoffen. Weiterhin seht Ihr dort den Ausgabetank, das ist der Tank in dem Euer fertig gemischtes Futter landet und was Ihr in dem Futtermischwagen oder einen Hänger laden könnt. Das Display aktualisiert die Wert etwa jede Sekunde für etwa 300s. Sollten sich die Werte einmal nicht mehr aktualisieren, dann einfach im Display kurz vor und zurück wechseln, dann beginnt die Aktualisierung des Displays erneut.

    Ganz rechts am Display sehr Ihr "Checkboxen" neben den Vorratssilos. Hier könnt ihr wählen, welches der Vorratssilos für den Mischvorgang verwendet werden soll. Möchtet Ihr ein Silo ggf nicht nutzen für einen Mischvorgang, dann schaltet Ihr die Checkbox ab und der Mischer wird diesen Tank nicht verwenden.

    Der Mischer "versucht" Euch darauf hinzuweisen, wenn Eingaben nicht korrekt sind. Wenn Ihr z.B. einen MJ gehalt von 12.0 mischen wollt, dann müsst Ihr mindestens einen Rohstofftank haben dessen MJ Gehalt geringer als 12.0MJ ist und einen weiteren Rohstofftank, dessen MJ Gehalt höher ist als 12.0. Es ist nachvollziehbar, dass man zwei Rohstoffe deren Werte größer oder kleiner als der Zielwert sind niemals den Zielwert erreichen können. Wenn Ihr also einzelne Rohstofftanks an- oder abwählt, bedenkt das bitte. Wenn alle Rohstofftanks ausgewählt sind prüft der Mischer, ob es irgendeine mögliche Mischkombination gibt und führt diese durch.

    Weiterhin gilt es zu beachten, dass im Ausgabetank immer nur eine Futtersorte gleichzeitig sein kann. befindet sich dort noch "Mastbullen Futter", dann könnt Ihr kein "Schweinefutter" mischen sondern müsst den Tank erst leeren. Der Grund wurde zu Beginn schon genannt, dass z.B. Heu für einen Bullen mehr MJ liefert als Heu für ein Schwein und es deswegen verschiedene Futtersorten gibt.

    Im Trading Window sehr Ihr nun, wenn Ihr ein Futtermittel (Solid,Feed) geladen habt den MJ (Energie), XP (Protein) und XF (Rohfaser) Gehalt, den Ihr geladen habt. Bisher gab es das nur bei Dünger, wo man die NPK Werte dort ablesen konnte.

    Auch der Futtermischwagen wurde angepasst und um ein Display erweitert (es ist nur von einer Seite sichtbar und zwar in Fahrtrichtung links). Dort bekommt Ihr die Nährstoffe des Rohstoffs angezeigt, der ungemischt ist und Ihr bekommt angezeigt, welchen Nährstoffgehalt das gemischte Futter aufweist. Wenn Ihr dort Ausgangsprodukte hinein gebt, z.B. Weizen, dann definiert Ihr zuerst welche Tierart und schaltet den Mischer an und Ihr bekommt entsprechend passendes Futter aus Weizen. Ihr könnt den Mischer am Display starten und stoppen, es wird aber auch mit dem Radial-Menü (Start,Stop) synchronisiert, so dass Ihr ihn auch aus dem Traktor an- und ausschalten könnt wie gehabt. Sollte sich das Display dort einmal nicht aktualisieren, wählt einmal zwischen den Futtermitteln hin und her und/oder klickt auf "Mischen".

    ### ENGLISH ###
    here is the changelog for v006

    Water consumption in the barn reduced by a factor of 50, price increased by a factor of 50. The gameplay suffered from the heavy driving to the harbor especially when skipping/sleeping long periods of time.

    VertiMix / MixKing has been expanded to include a display which makes it possible to view the nutrients in the food and also to produce dedicated food for the animals.

    Added a feed mixer (Thank you @Deutzfahrer) with 7 tanks and a display. You choose for which animal you want to mix food. You choose whether MJ, XP or XF should be the target value to be mixed. You can choose whether tanks should be used for the mixing process or left out.

    All nutrients (energy (MJ), protein (XP) and raw fiber (XF) all fruit types have been reworked or researched and incorporated. MJ is now always 1.0 MJ / kg and only gets through the mixture and the information for which animal type it is used its correct MJ / kg values. The reason for this is that a pig can utilize Fieldgras hay much more poorly than a cow or a bull and thus different nutrient contents result for the same source type of feed. If your animals should grow than you need to mix the food or they do not get enough MJ / Energy.

    SuperSilo2000 still exists as it is necessary for the AI feeding task. However, the MJ / kg was set at 5.0, so growth should be present, but not optimal. May be eliminated in the future if an alternative to the known AI feeding has been implemented.

    Field grass (the fresh grass, not silage or hay) has received the full MJ value for bulls. The reason for this is that bulls / cows are usually kept in the pasture and thus receive the correct nutrients. (Pigs in the pasture are probably rather unusual).

    The feed mixer, the display on the feed mixer and the display on the MixKing are only temporarily attached there. I can't do 3D modeling and unfortunately I'm still waiting for a sign of life from @Deutzfahrer?, who wanted to help me with this.

    Here the unloading / loading point for the 7 storage silos. 5 silos are for grain (Solid, ThreshedFruit), 1 tank for "straw and hay" (Solid, Swath) and 1 tank for chopped fruit (Solid, Chaff).

    A large display is mounted on the side of the feed mixer, which you can use to produce bull, cow or pig feed. The mixer uses the raw materials from the tanks and mixes them together so that your set amount is exactly achieved and the nutrient components that you have selected. The other two nutrients are only reached approximately exactly. You may have to mix several times and try to reach your target values.Here is the display to adjust the mix:

    At the top right of the display you can switch to the second page. There you can see the contents of all 7 storage silos with the associated nutrients. You can also see the dispensing tank there, which is the tank in which your mixed feed ends up and what you can load into the feed mixer or a trailer. The display updates the value about every second for about 300s. If the values do not update any more, then simply switch back and forth briefly in the display, and the display will then start to update again.

    On the very right of the display you will find your "checkboxes" next to the storage silos. Here you can choose which of the storage silos should be used for the mixing process. If you do not want to use a silo for a mixing process, you switch off the checkbox and the mixer will not use this tank.The mixer "tries" to point out to you when entries are incorrect. For example, if you want to mix an MJ content of 12.0, you must have at least one raw material tank whose MJ content is less than 12.0MJ and another raw material tank whose MJ content is higher than 12.0. It is understandable that two raw materials whose values are greater or less than the target value can never reach the target value. So if you select or deselect individual raw material tanks, please consider that. When all raw material tanks are selected, the mixer checks whether there is any possible mix combination and carries it out.

    It should also be noted that there can only be one type of feed in the dispensing tank at a time. if there is still "fattening bull feed", then you cannot mix "pig feed" but have to empty the tank first. The reason was already mentioned at the beginning, that e.g. hay for a bull provides more MJ than hay for a pig and therefore there are different types of feed.In the trading window, when you have loaded a feed (solid, feed) you have the MJ (energy), XP (protein) and XF (crude fiber) content that you have loaded. So far, this was only available for fertilizers, where you could read the NPK values there.

    The mixer feeder has also been adapted and a display has been added (it is only visible from one side, namely on the left in the direction of travel). There you will see the nutrients of the raw material that is unmixed and you will be shown the nutrient content of the mixed feed. If you put raw materials in there, e.g. wheat, then you first define which animal species and turn on the mixer and you get the appropriate feed made from wheat. You can start and stop the mixer on the display, but it is also synchronized with the radial menu (start, stop) so that you can switch it on and off from the tractor as usual. If the display does not update there, choose between the feed back and forth and / or click on "Mix".

  • 07. Dezember, 12:42 Uhr
    Version 005

    Die Saatgutpreise für Weizen, Gerste, Roggen, Wintergafer, Winterraps und Mais wurden nach reellen Werten angepasst.

    Zweite Weide am Hof erschlossen, so dass dort ebenfalls Weideland zur Verfügung steht. Be- und entladen werden können die Tiere neben dem Be-/Entladepunkt von Weide 1, die wir schon kennen.

    Die Sämaschinen Hammer Kornking (Getreide und Mais), die beiden Lemken Azurit und die Lemken Saphir wurden angepasst. Es wurde für jede Frucht ein "Sowing Controller" definiert. Diese werden über den bestehenden "handle_enableDisable" Script-Controller gesteuert. Aufgrund Limitierungen im Spiel kann man pro Sowing Controller nur eine Aussaatstärke pro m² einstellen. Eine dynamische Anpassung dieses "Sowing Controller" per Script ist nicht möglich, weswegen für jede Saat ein eigener Controller implementiert wurde. Das "handle_enableDisable" Script wurde so erweitert, dass es den Inhalt des Saatguttanks prüft und entsprechend dessen den passenden "Sowing Controller" aktiviert und alle anderen "Sowing Controller" deaktiviert. Nur so ist es möglich, die geringe Aussaatstärke von Raps mit ca. 3kg/ha abzubilden. Nur die in diesem Mod mitgelieferten Sämaschinen besitzen diese Funktion. Sämaschinen anderer Mods müssen durch deren Modder angepasst werden, ansonsten gelten die Aussaatstärken die im Mod definiert sind, aber im Zusammenspiel mit den neuen Saatgutpreisen aber ggf höhere Kosten verursachen.

  • 01. Dezember, 00:33 Uhr
    Version 004

    v004 - 2021-12-01
    - Es werden nun 24h nach Spielstart neue Tiere jeder Art beim Tierhändler generiert. Ab diesem zeitpunkt etwa alle 4-7 weitere neue Tiere jeder Art. Dazu wird im Hintergrund per Script, unsichtbar für den Spieler, eine "Mission" gestartet welche die Tiere generiert.

    - Wenn man nun mit einem Fahrzeug "Futter" einlädt, (Solid,Feed), dann wird nun im Trading Window der Gehalt von MJ, Rohfaser und Protein angezeigt. Diese Anzeige kennt man bereits von Dünger mit NPK. Diese Funktion hat noch keine weitere Funktion.

    - Leider hat sich bei den Tieren eine Limitierung des Spiels gezeigt. Entgegen der Annahme, dass Schafe, Hühner, Gänse und Pferde genauso fressen und wachsen, scheint dies nicht der Fall zu sein. Diese Tiere haben zwar einen "Controller", welcher sie korrekt aussehen und laufen lässt, allerdings sind diesem Controller keine Funktionen hinterlegt, was das Wachstum angeht, d.h. sie fressen nicht und wachsen nicht. Wir haben diesen Tieren nun Controller von "Bullen und Schweinen" hinterlegt. Dadurch fressen sie nun korrekt, erzeugen Mist, trinken Wasser wie die anderen Tiere, allerdings sehen sie optisch entstellt aus. Um die Tiere nicht zu entfernen und damit die Möglichkeit zu verlieren, deren Erzeugnisse später nutzen zu können, bleiben diese Tiere im Spiel, sehen aber leider nicht schön aus. Das Wachstum und Aussehen von Bullen, Kühen, Schweinen und Ziegen funktioniert. Hier wurde nichts verändert.

    - Die Verkaufspreise der Tiere wurden entwas angepasst. Die letzte Gewichtsstufe (bei Bullen z.B 700kg oder mehr) bringt nun nicht mehr den vollen Preis ein (Multiplikator kleiner 1), denn alte Bullen schmecken nicht. Sie bringen hingegen den vollen Preis zwischen 600 - 699kg. Die Preise schwanken grundsätzlich, aber ein "rechtzeitiger" Verkauf der Tiere ist profitabler. Dies gilt auch für alle anderen Tiere. Weitere Einschränkungen gibt es bei Kühen (Swiss-Fleckvieh). Diese Kühe dienen der Produktion von Milch (noch nicht implementiert). Ihre Aufgabe ist es Milch zu produzieren und nicht Fleisch anzusetzen, weswegen der Verkaufspreismultiplikator deutlich gesenkt wurde. Der Gewinn bei der Milchkuh entsteht über die Milch und nicht den Zuwachs von Fleisch.

    - Die Meldung "Mindestens ein Tier im Stall X hungert" hat nun Auswirkungen. Wir haben eine Funktion implementiert, welche die Tiere hungern lässt. Fehlt eine der Komponenten Trinkwasser oder Futter, magern die Tiere ab. Die Tiere verlieren - variierend - zwischen ca. 5% - 10% ihres Körpergewichts pro Tag. Hungernde Tiere verlieren somit deutlich an Gewicht und damit auch an Wert. Falle die Tiere mit dem Gewicht unter das "Geburtsgewicht" (Bullen, Kühe, Pferde weniger als 100kg, Schweine, Schafe, Ziegen weniger als 20kg, Hühner, Gänse weniger als 0.2kg), dann wachsen sie nur noch sehr langsam. Es dauert bei guter Ernährung ca. 100-120 Tage, bis sie wieder das "Geburtsgewicht" haben und normal wachsen. Der Preismultiplikator liegt in diesem Bereich nahezu 0, d.h. man verkauft mit Verlust. Hungern die Tiere noch mehr und fallen unter eine Grenze von 10kg bzw. 0.05kg (Geflügel), dann simulieren wir den Tod der Tiere. In dieser Stufe fressen die Tiere nichts mehr, trinken nichts mehr, wachsen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die Tiere "los zu werden" ist der Verkauf. Dieser ist mit einem (deutlichen) negativen Preismultiplikator definiert, d.h. der "Verkauf" des Tieres kostet Euch Geld. Das soll die Kosten für den Tierverwerter simulieren als auch die Geldstrafe der Behörden. Da das Spiel per Script Editor keinen Zugriff auf die "Tierparameter" lässt, haben wir uns erneut über "Missionen" beholfen. Ein Script startet, je nach Zustand des Futter- oder Wassertrogs, eine unsichtbar im Hintergrund eine "Mission", welche die Tierparameter anpasst.

    - Auch die Tiere auf der Weide am Hof und an der Weide beim Tierhändler können nun verhungern.

    - Die Grundzüge des "Weide Management" wurde implementiert. Das bedeutet, die Weide am Hof wurde mit 1ha geschätzt und die Weide am Tierhändler mit 3ha. Weiterhin wurde anhand der Literatur eine "Zuwachs von Gras pro Tag pro ha" ermittelt. Diese 5 Bereiche erstrecken sich mit unterschiedliche starkem Zuwachs im Zeitraum von März bis November. November bis Ende Februar wächst es gar nicht bzw. nur minimal. Das Gras wächst täglich nach, die Kapazität des wurde an der Farm auf 1.000L (330kg) und beim Hädnler auf 3.000L (990kg) gesenkt. Eine Weide kann nun also auch überweidet werden, was darin resultiert, dass die Tiere hungen, abmagern oder sterben. Weiterhin sollte die Weide nicht überweidet werden, d.h. sind nur noch weniger als 15% Feldgras auf der Weide, dann wächst das Gras langsamer. Beachtet, dass Ihr nur so viele Tiere auf die Weide lasst, wie es die Jahreszeit zulässt.

    - Französische Übersetzung von "Raps" angepasst.

  • 24. November, 23:35 Uhr
    Version 003

    v003 - 2021-11-24
    - Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.
    - Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versogt werden.
    - Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben.
    - Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.
    - Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beeinander liegt.
    - Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell.

  • 20. November, 16:31 Uhr
    Version 002

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20.11 2021
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V 006
Cattle and Crops
CNC-Gameplay-Mod_v006.zip
368,1 MB 89
Di 89
V 005
Cattle and Crops
CNC-Gameplay-Mod_v005.zip
363,9 MB 463
07. 12 2021 463
V 004
Cattle and Crops
CNC-Gameplay-Mod.zip
362,9 MB 380
01. 12 2021 380
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