Cattle and Crops Gameplay Mod

V 004 Mod für Cattle and Crops

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Beschreibung

Version 001

Neue Tiere (Gänse, Hühner, Schweine, Pferde, Schafe, Ziegen, Kühe)

Die Tiere können alle im Joskin RDS transportiert werden. Jeder Stall am Hof und die Weide lassen aktuell alle Tierarten zu. Es können also Ziegen, Kühe, Schafe gleichzeitig untergebracht werden

Neue Früchte (Winterhafer, Winterraps, Zuckerrüben

Neue Kraftfuttersorten (Schweinefutter, Pferdefutter, Hühnerfutter

Neuer Dünger EasyFert mit einem NPK Gehalt von 100-100-10

Angepasste Wachstumsphasen um den Winter zu simulieren. Raps und Hafer muss im Herbst gesät werden um im Folgejahr reif zu werden. Andere Fruchtsorten (außer Feldgras) können nicht mehrmals im Jahr bis zur Vollreife angebaut werden

Pflanzen sterben bei BBCH 90 ab und es gibt keinen Ertrag. Die Ernte muss nun bis spätestens BBCH 89 erfolgt sein

Angepasste NÜK Bedarfe der Pflanzen. Für optimales Wachstum ist es nicht mehr ausreichend die Frucht nur einmal zu düngen

Tiere auf der Weide am Hof, nicht beim Händler, hungern nicht mehr. Wachsen aber womöglich nicht (viel)

Verschiedene Lagerstellen und Händler haben größere Vorräte, z.B. Saatgutpaletten, Düngelager, Getreidelager Hof, Güllehändler am Hafe

Im Stall können nun StrohBALLEN in die Ställe eingestreut. Dazu den Ballenspieß ziemlich hoch fahren um den Trigger zu erwischen. Den ballen flach über dem Boden bewegen um an einem Stall vorbei zu fahren ohne Stroh einzustreuen

Bullen erzeugen nun etwas mehr Gülle als zuvor, da es vorher wohl deutlich unter dem war, was in der Realität erzeugt wird

Das spezifische Gewicht von Feldgras-Variationen wurde angepasst, ebenso von Stroh und einigen anderen Dingen, damit diese realistische Werte haben und nicht nur einen Platzhalter

 

 

Einschränkung

Stroh wird noch nicht verwertet und wenn dann nicht so wie gewünscht

Die Preise für Saatgut und Getreide der neuen Früchte sind nur Näherungswert

Nicht alle Tiere haben realistische Wachstumskurven und Futteraufnahmen (MJ, Protein, Rohfaser). Angepasst sind

Bullen, Kühe, Hühner (annähernd), Schwein

Pferde sind teuer und verkaufen sich schlecht. Sie dienen als Luxusgut und nicht als Wurstlieferant

Schafe, Gänse, Ziegen wachsen wie "Default

Es kann noch kein Kraftfutter gemischt werden. Wer seine Tiere annähernd optimal ernähren will, muss am Hafen Kraftfutter kaufen oder eben wie gehabt füttern

Übersetzungen meist nur Deutsch und Englisch, andere Sprachen fehlen bzw. zeigen falschen Text an

Neue Fruchtarten sehen aus wie Gerste, da ich keine Bildbearbeitung beherrsche

Für Zuckerrüben gibt es noch keine Maschinen die es ernten können

 

Version 002

Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt

 

Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

 

Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.

 

Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.

 

Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)

 

In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.

 

Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.

 

Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.

 

Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)

 

Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)

 

Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.

 

Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.

 

Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.

 

Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.

 

Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

 

 

 

Einschränkungen:

siehe v001

Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.

 

Credits

Modell:


Textur: Deutzfahrer


Script: Nachtfalke
Idee / Konzept: Nachtfalke
Tester: Nachtfalke
Sonstige: 

Änderungen

  • 01. Dezember, 00:33 Uhr
    Version 004

    v004 - 2021-12-01
    - Es werden nun 24h nach Spielstart neue Tiere jeder Art beim Tierhändler generiert. Ab diesem zeitpunkt etwa alle 4-7 weitere neue Tiere jeder Art. Dazu wird im Hintergrund per Script, unsichtbar für den Spieler, eine "Mission" gestartet welche die Tiere generiert.

    - Wenn man nun mit einem Fahrzeug "Futter" einlädt, (Solid,Feed), dann wird nun im Trading Window der Gehalt von MJ, Rohfaser und Protein angezeigt. Diese Anzeige kennt man bereits von Dünger mit NPK. Diese Funktion hat noch keine weitere Funktion.

    - Leider hat sich bei den Tieren eine Limitierung des Spiels gezeigt. Entgegen der Annahme, dass Schafe, Hühner, Gänse und Pferde genauso fressen und wachsen, scheint dies nicht der Fall zu sein. Diese Tiere haben zwar einen "Controller", welcher sie korrekt aussehen und laufen lässt, allerdings sind diesem Controller keine Funktionen hinterlegt, was das Wachstum angeht, d.h. sie fressen nicht und wachsen nicht. Wir haben diesen Tieren nun Controller von "Bullen und Schweinen" hinterlegt. Dadurch fressen sie nun korrekt, erzeugen Mist, trinken Wasser wie die anderen Tiere, allerdings sehen sie optisch entstellt aus. Um die Tiere nicht zu entfernen und damit die Möglichkeit zu verlieren, deren Erzeugnisse später nutzen zu können, bleiben diese Tiere im Spiel, sehen aber leider nicht schön aus. Das Wachstum und Aussehen von Bullen, Kühen, Schweinen und Ziegen funktioniert. Hier wurde nichts verändert.

    - Die Verkaufspreise der Tiere wurden entwas angepasst. Die letzte Gewichtsstufe (bei Bullen z.B 700kg oder mehr) bringt nun nicht mehr den vollen Preis ein (Multiplikator kleiner 1), denn alte Bullen schmecken nicht. Sie bringen hingegen den vollen Preis zwischen 600 - 699kg. Die Preise schwanken grundsätzlich, aber ein "rechtzeitiger" Verkauf der Tiere ist profitabler. Dies gilt auch für alle anderen Tiere. Weitere Einschränkungen gibt es bei Kühen (Swiss-Fleckvieh). Diese Kühe dienen der Produktion von Milch (noch nicht implementiert). Ihre Aufgabe ist es Milch zu produzieren und nicht Fleisch anzusetzen, weswegen der Verkaufspreismultiplikator deutlich gesenkt wurde. Der Gewinn bei der Milchkuh entsteht über die Milch und nicht den Zuwachs von Fleisch.

    - Die Meldung "Mindestens ein Tier im Stall X hungert" hat nun Auswirkungen. Wir haben eine Funktion implementiert, welche die Tiere hungern lässt. Fehlt eine der Komponenten Trinkwasser oder Futter, magern die Tiere ab. Die Tiere verlieren - variierend - zwischen ca. 5% - 10% ihres Körpergewichts pro Tag. Hungernde Tiere verlieren somit deutlich an Gewicht und damit auch an Wert. Falle die Tiere mit dem Gewicht unter das "Geburtsgewicht" (Bullen, Kühe, Pferde weniger als 100kg, Schweine, Schafe, Ziegen weniger als 20kg, Hühner, Gänse weniger als 0.2kg), dann wachsen sie nur noch sehr langsam. Es dauert bei guter Ernährung ca. 100-120 Tage, bis sie wieder das "Geburtsgewicht" haben und normal wachsen. Der Preismultiplikator liegt in diesem Bereich nahezu 0, d.h. man verkauft mit Verlust. Hungern die Tiere noch mehr und fallen unter eine Grenze von 10kg bzw. 0.05kg (Geflügel), dann simulieren wir den Tod der Tiere. In dieser Stufe fressen die Tiere nichts mehr, trinken nichts mehr, wachsen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die Tiere "los zu werden" ist der Verkauf. Dieser ist mit einem (deutlichen) negativen Preismultiplikator definiert, d.h. der "Verkauf" des Tieres kostet Euch Geld. Das soll die Kosten für den Tierverwerter simulieren als auch die Geldstrafe der Behörden. Da das Spiel per Script Editor keinen Zugriff auf die "Tierparameter" lässt, haben wir uns erneut über "Missionen" beholfen. Ein Script startet, je nach Zustand des Futter- oder Wassertrogs, eine unsichtbar im Hintergrund eine "Mission", welche die Tierparameter anpasst.

    - Auch die Tiere auf der Weide am Hof und an der Weide beim Tierhändler können nun verhungern.

    - Die Grundzüge des "Weide Management" wurde implementiert. Das bedeutet, die Weide am Hof wurde mit 1ha geschätzt und die Weide am Tierhändler mit 3ha. Weiterhin wurde anhand der Literatur eine "Zuwachs von Gras pro Tag pro ha" ermittelt. Diese 5 Bereiche erstrecken sich mit unterschiedliche starkem Zuwachs im Zeitraum von März bis November. November bis Ende Februar wächst es gar nicht bzw. nur minimal. Das Gras wächst täglich nach, die Kapazität des wurde an der Farm auf 1.000L (330kg) und beim Hädnler auf 3.000L (990kg) gesenkt. Eine Weide kann nun also auch überweidet werden, was darin resultiert, dass die Tiere hungen, abmagern oder sterben. Weiterhin sollte die Weide nicht überweidet werden, d.h. sind nur noch weniger als 15% Feldgras auf der Weide, dann wächst das Gras langsamer. Beachtet, dass Ihr nur so viele Tiere auf die Weide lasst, wie es die Jahreszeit zulässt.

    - Französische Übersetzung von "Raps" angepasst.

  • 24. November, 23:35 Uhr
    Version 003

    v003 - 2021-11-24
    - Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.
    - Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versogt werden.
    - Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben.
    - Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.
    - Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beeinander liegt.
    - Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell.

  • 20. November, 16:31 Uhr
    Version 002

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20.11 2021
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V 004
Cattle and Crops
CNC-Gameplay-Mod.zip
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Mi 72
V 003
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24. November 168
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20. November 199

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