More Realistic

V 1.3.61 Mod für Landwirtschafts Simulator 2013

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Beschreibung

Empfehlung:

Mit dem "More Realistic Mod" von Dural und einer passenden Unterkategorie auf Modhoster, bieten wir euch nun eine Plattform für ein völlig Neues und noch realistischeres Landwirtschafts-Simulator Erlebnis.

Dabei werden viele Aspekte des Spieles aufgebessert in eine Richtung, die sich viele schon immer vom "Original" gewünscht haben. Hier eine Aufzählung dessen, was More Realistic (kurz: MR) euch bietet:

 

 

In der Datei befindet sich auch ein Handbuch auf Deutsch!

 

 


Features

- Verbesserungen an der Physik der Game Engine: Weniger Berechnungen und mehr Präzision (Erlaubnis von Giants "liegt vor), was unter Anderem bewirkt:
* realistischere Beschleunigungen und Berücksichtigung von Haftung, Masse, Kurvenlage und Kraft
* besseres Bremssystem, welches nun auch Gewicht, Überladung, zu schnelle Geschwindigkeiten oder nassen Untergrund berücksichtigt
- Verbesserung des Kippverhaltens von Fahrzeugen (um "Umrollen" zu verhindern)
- "montierbar" Scripts z.B. für Ballen oder Paletten werden überflüssig
- dynamische Anpassung der Multiplikatoren von Preisen an den Verkaufsstationen
- Saatgut wird nun korrekt verbraucht
- reale Berechnung der Masse von Ladungen je nach Dichte des geladenen Produktes
- Spritverbrauch der Maschinen richtet sich nach der Belastung der Fahrzeuge
- Streuen- und Sprühen dosiert sich nun nach der Geschwindigkeit beim Ausbringen
- Drei Schaltungsmodi: Autoreverse (so wie aktuell), Doppeltap Inverser (Fahrzeug muss erst halten,  dann Bremstaste loslassen,  dann nochmal drücken für Rückwärts fahren) oder manuelle Schaltung mit einer speziellen Taste zum Richtungswechsel
- anpassbare Tempomatstufen (Tasten 1-4 können im Spiel selbst definiert werden)
- auf Schwierigkeit Normal und Schwer verbrauchen die Helfer Saatgut, Sprit etc.
- funktioniert auch im Multiplayer

 

 


Was bewirkt die Mod konkret?

- Keine unrealistische Beschleunigung mehr (Schnecke zu Hase nach wenigen Sekunden oder gleiche Geschwindigkeiten bergauf und bergab)
- Keine höhere Beschleunigung oder Spitzengeschwindigkeiten mit Frontgewicht
- Fahrzeuge verlieren Geschwindigkeit bergauf und werden bergab schneller abhängig von Gewicht Anhänger und dessen Ladung (hier muss nun passend gebremst werden um Schlimmeres zu vermeiden)
- überladene Fahrzeuge sind schwerer zu bremsen (Beispiel Silage-Auflieger voll mit Weizen)
- schwache und kleine Fahrzeuge können nun nicht mehr große Maschinen oder Hängern ziehen bzw. Anheben (Trecker geht vorne hoch oder kommt nicht voran/dreht durch)
- bei schweren Maschinen muss ein passendes Front-Gewicht gewählt werden (Beispiel: Feldspritze komplett gefüllt)
- Paletten und Ballen haben nun reale Physik und können entsprechend behandelt werden
- bei schwerer Feldarbeit oder Zugleistung steigt der Spritverbrauch der Zugmaschine
- schwere Traktoren bzw. Schlepper sind nun für schwere Maschinen notwendig (z.B. für den Vogel und Noot)
- es ist nun sinnvoll auch ohne große Nachfrage regelmäßig die Preise an den Verkaufstationen zu prüfen um zu wissen wo man zu den besten Konditionen verkauft

 



Welche Nachteile gibt es? (Freunde von Realismus werden dies vielleicht nicht als Nachteil sehen)

- es ist nicht mehr möglich seinen Hof mit kleinen Billigtraktoren zu betreiben
- bergige oder hügelige Maps werden mehr PS benötigen sowohl auf Feldern als auch auf Straßen
- Insgesamt wird die Geschwindigkeit auf der Karte langsamer (als Resultat aus Anfahrgeschwindigkeit und Reduktion der Geschwindigkeit bei Anstiegen)
- bremsen will nun gelernt sein, will man immer an der richtigen Stelle zum Stehen kommen

 

 

 

FAQ (wird noch erweitert):

Muss ich alle anderen Mods aus dem Modordner löschen?
- Nein, du kannst problemlos normale Mods und MR Mods im Modordner haben, auch beides auf dem selben Spielstand spielen.


Kann ich MR Geräte an normale Traktoren oder normale Geräte an MR Traktoren hängen?
- Nein. Du kannst zwar MR und normale Fahrzeuge gleichzeitig auf dem selben Spielstand spielen, aber nicht miteinander zusammenhängen.


Muss ich für den MR Mod einen neuen Spielstand beginnen?
- Nein, du kannst auch deinen bestehenden Spielstand weiter spielen. Allerdings haben die Wollepaletten nur die neuen Physikalischen Eigenschaten wenn du eine MR Map spielst.


Warum hat der MR Mod v1.1 282MB?
- Der Mod ist ein Set mit allen Standardmaschinen umgebaut für den MR sowie der Standard Map umgebaut für den MR.


Baut sich der MR Mod automatisch in andere Mods ein?
- Nein, das ist technisch nicht möglich eben weil der Mod Wert auf Realität legt und somit in jedem Mod Angaben gemacht werden müssen wie echtes Gewicht, PS, Höchstgeschwindigkeit etc. um realistisches Verhalten Ingame zu haben.

 

 

Changelog Google Translate
 

v1.3.61
- use another way to fix the "vehicle on ice" problem (so that there is no more problem with the "WeightStation" mod)

v1.3.60
- fix implement (not steerable "realisticVehicle") not falling in sleep mode anymore since v1.3.59
- added "seedling" fillType (10kgs and 27.65€ per seedling)

v1.3.59
- fix missing fillLevel display on some implement since V1.3.53 (example : Marshall VES2500)
- fix vehicle moving very slowly after leaving it
- fix missing "too fast warning message" for tedders and rake, client-side.

v1.3.58
- fix a problem with "autostackers" : the fillVolume was displayed, and so, the "fillLevel" figure remained to 0 all the time. (from now on, if the fillVolume is 0, then the fillLevel's figure is displayed)

v1.3.57
- add "woodChip" fillType. Also add the "woodChipPriceBalancing"

v1.3.56
- some fixes to prevent the "AiCombine" from not moving with a lot of slippage (especially visible with low FPS and "light" combines)
- add Hungarian translation by "Amarlich"

v1.3.53
- displayed fillLevel figure is now the "fillVolume" (take into account the compression factor for forage wagon for example. It is easier to know how much "material" is contained in the trailer now). The "percent" value is the same as before = how much of the DIN capacity is filled.
- "combines" pipe particle system time out has been increased. (default value = 800ms for a combine harvester and 2000ms for a forage harvester)

v1.3.52
- fix problem when a "forageWagon" is "realistic" but does not implement the "realisticForageWagon" specialization (missing "self.realFillScales")

v1.3.51
- all fruit related function are not "case sensitive" anymore (so, greenWheat==greenwheat)
- "rape_windrow" added
- "poppy"/"mohn" fruit added
- "forage harvesters" now take into account "realAiCombineFreezeSpeedTimeOut" too.

v1.3.50
- attachable optimization (updating of the "self.updateSteeringAxleAngle" flag to avoid useless computing)

v1.3.49
- the "rain factor" is now saved within the savegame.

v1.3.48
- fix bug : "stabilizer bar" effect was not compatible with 0 cm suspension travel.

v1.3.47
- fix bug : the "stabilizer bar" effect was desactivated from all vehicles

v1.3.45
- add "spelt"/"dinkel" crop.
- add "greenwheat" to the base "greenWheat" fruit type (both work)
- updated some "seed" density according to "Vaderstad" data

v1.3.45
- rewrite the "script" for updating the AI Combine target speed when the "allowLosses" is active. (AI Driver should loss less crop after turning on the healand and harvesting downhill)

v1.3.44
- allow "realSpecificAttachingIndexes" to force the use of a specific attacherJoint for a given implement (see the default "lizard cutter trailer" as an example)

v1.3.43
- fix issue with steering wheels and "skidSteerVehicles" ("mr" bobcat S160)

v1.3.42
- fix bug of wrong difficulty settings for fertilizer and seeds usage (loading an "easy" game, then a "normal" or "hard" game without exiting the game)

v1.3.41
- fix issue when entering a vehicle driven by the hired worker, with the reverse gear engaged : the reverse gear was disengaged = auto parkbrake applied

 

1.3.36


- Massen an den Rädern nicht von Federverlängerung mehr berechnet (nur bei Giants Patch 2.1 final) . Wir erhalten den Wert direkt von der NVIDIA PhysX -Engine. ( genauere und zuverlässigere )
- Fügte spanisch Übersetzung ( von JFMtb )
- Einige Bugs behoben und machen die "mr Motor" besser geeignet für " Schaltgetriebe "-Übertragung
- Verändert den "Namen " des " mr -Motor " in der " modDesc.xml " bis " AAA MoreRealistic Spiel-Engine " , so dass der "mr Motor" ist immer der erste Mod , wenn Sie im Multiplayer- geladen werden
- MR V1.3 unterstützt Giants Patch 2.0 wieder ( Retro- Verträglichkeit)
- Unterstützung der Konsolenbefehl " gsVehicleReloadFromXML "
- Hinzugefügt fehlenden Verkaufspreis und Dichte für " rye_windrow "
- Stellen Sie die Standard -Multiplikator für " Schwein " und " Rind ", um ein
- Lohnarbeiter verbrauchen Dünger in der harten und normalen Schwierigkeiten .
- Motorbremskraftverstellungmit dem neuen festen Verhältnis Getriebe ( Realengine )
- Bei sehr niedriger Drehzahl , die tatsächliche Drehzahlberechnungs ersetzt wurde ( bei niedrigen FPS , war ein großes Problem , da die "mr -Motor " mit einem Wert ungleich Null bereitgestellt wird, wenn der Traktor nicht bewegt )
- Einige zwicken des AI Traktor: Geräte absetzen , bevor auf der Landzunge ein wenig, drehen Sie die Lenkräder , auch wenn nicht in Bewegung
- Einige der Tweak autoparkbrake Verhalten
- Progressive Sämaschine Abfüllgeschwindigkeit ( ca. 5 s auf " voll" Geschwindigkeit beim Befüllen des Saatguttank zu erreichen )
- Fix den Ballen " riesigen " Preisproblem beim Spielen auf einer Karte mit einer Station zu akzeptieren " hay_windrow "
- Client-Seite nicht sichtbar Fix die Geschwindigkeitsbegrenzung Warnmeldung an, wenn mp spielen
- Parameter " realAiWorkingSpeed " für Geräte zur Verfügung. ( zu "zwingen ", die KI wollte Geschwindigkeit)

V1.2

MoreRealistic.zip
- Fügen Sie den Parameter " realMowerWorkingSpeedLimit " für " realisticMower " ( Geschwindigkeitsbegrenzung in kph)
- Anwendung des richtigen " literPerSqm " für " nicht mr verbindet " zu . (vor allem für " Spreu "-Ausgabe , wo defaut kombiniert multiplizieren Sie die Eingabe durch die Obst literPerSqm outputFruit literPerSqm )
- Nicht mehr "-Warnung im Protokoll " versuchen, den Füllungstyp -Info von "unbekannt" zu bekommen, wenn das Laden eines Savegame mit einem autostaker gefüllt
- Bessere Unterstützung für manuelle Zündung (Motoraußen3D -Sound)
- " Nicht mr" Schaufel sind nicht mehr in der Lage zu " interagieren " mit Fahrsilo ( für Spreu )
- Hat 2 neue Parameter zu deaktivieren , damit die Interaktion mit Fahrsilo ( für Spreu ) für " mr" Schaufeln " realShovelEnableUnloadingInFillingStateBunkerSilo " und " realShovelEnableLoadingFromFillingStateBunkerSilo "
- Fügte tschechische Übersetzung zu "mr Motor"
- " RealBallast " Spezialisierung speichert nun den aktuellen Modus im Savegame
- Hat "Schwein" zu füllen Typ .
- Pda Preise sind nicht mehr die IRL ein => " , was Sie sehen, ist , was Sie bekommen " jetzt. (wie im Basisspiel )
- Möglichkeit für Kartographen , eine Datei " realisticStartSettings.xml ", um ihre Karte in den " Preisausgleich" Faktoren zu definieren. ( einfach kopieren fügen Sie den " realisticStartSettings.xml " aus der Datei " moreRealisticGenuineMap.zip " )
- Festsetzung der "Reverse Sound " spielt im T1 -Übertragungsmodus , beim Umschalten auf Richtung, ohne vorwärts
- Die Unterstützung für "Zuckerbrot " und " Zwiebel " Fruchttyp
- Hat der Parameter " self.realReverseDrivingModeEngaged " auf " realisticSteerable "-Klasse zu unterstützen " Rückwärtsfahrmodus " auf einigen Fahrzeugen (Beispiel : Fendt , Valtra , mb- trac )
- Hat der " yOffset "-Attribut auf den Parameter " vehicle.size " . Es ermöglicht die Einstellung eine zusaetzliche y-Offset , wenn das Fahrzeug gekauft haben, so dass sie nicht umkippen ( besonders nützlich für die Mod, die nicht ihre Mitte Drehpunkt mit der Grundebene Ebene im Giants Editor eingestellt )
- Ernteertrag wird nun mit 1,5 multipliziert , wenn befruchtet (gleiche Ausbeute befruchtet wie vorher, aber erhöht "un - befruchteten " Ausbeute)
- RealBallast Spezialisierung jetzt behandeln " Börsengang " und " gripfx " ändern, wenn nötig.
- Standard- Übertragungsmodus ist jetzt T3
- Das ist jetzt möglich, einen bestimmten " Reibungsfaktor " im Feld für jede Karte angeben
- Silagepreisüberarbeitet ( wertvoller )
- Das nun möglich, eine bestimmte Silage Preis Multiplikator angeben (kann für jede Karte definiert werden )
- Mähdrescher kann darstellen und Display- Verluste (siehe Standard Getreide kombiniert Harvester als Beispiel)
- " Mischwagen " nun richtigen " dekomprimieren Verhältnis " beim Mischen Ballen (Sie können nicht die gleiche filllevel mehr bekommen , sondern das gleiche " Gewicht "). Und so ist dies einfacher, das richtige Verhältnis mit den Standardpressenzu erreichen.
- Neue Spezialisierung = " RealisticEnhancedRoundBaler " => ermöglichen verschiedene Töne gespielt werden , während Pressen und verfügen über eine "Auto "-Modus zum Öffnen / Schließen der Tür .
- Neue Standard- Fahrzeugtyp = " roundBalerEnhanced "
- Neue aiTurnRadius Berechnung (weniger Fehl Ort mit Anhängegeräte )
- Geringere Standardrollwiderstandfür Fahrzeuge
- " RealisticTool " behandelt jetzt " schlecht " modelliert Zeuge ( z-Achse invertiert => z-Achse in Richtung der Rückseite des Geräte ) => auf " true" vehicle.realInversedZAxis in der xml der Umsetzung
- Autostackers jetzt Ballen aus anderen Mods unterstützen. verwenden Sie eine baletype dieser Form (die gleiche wie in der Savegame -Datei) : "$ $ moddir mr_ClaasQuadrant1200/Ballen/strawbaleBalerW.i3d "
- Eingestellt " Mieten " füllen Typ Preisen. Selling " Schwaden " ( Groß Stroh, Gras ) ist nun mehr lohnend.
- Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden
- Behebung eines Fehlers in " overrideFoldable.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
- Überarbeitet grass_windrow Preis
- Behebung eines Fehlers in " overrideAnimatedVehicle.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
- Setzen Sie die Eigenschaften in der render " realisticSteerable "-Klasse zu vermeiden " vermasselt " Text-Rendering von anderen Mods , die ihre eigenen Parameter nicht angeben
- Default "mr Motor" Preis Multiplikator = 4 in Hard-Modus , so dass das Gameplay ist immer noch gut ausbalanciert in "normalen" beim Spielen auf " Westbridge Hill " ( kann für jeden mod Karte durch die Datei " realisticStartSettings.xml " definiert werden )
- Lohnarbeiter jetzt berücksichtigt Verluste bei der Kombination nehmen
- Milchpreis und Produktions überarbeitet
- Kühe TMR -und Strohverbrauchgeändert
- Umsetzung der Lenkachsen jetzt , wenn er an der Front des Traktors angebracht zu
- Reduzierte angestellter Arbeiter Zielgeschwindigkeit so , dass es jetzt weniger wettbewerbsfähig im Vergleich zu realen Spielern .
- Polnisch Übersetzung von Ziuta
- Neuen " realVehicleOnFieldRollingResistanceFx " Modder Einstellung eine größere Differenz der Rollwiderstand zwischen Straße und Feld (Standardwert = Faktor 2) zu ermöglichen. Exemple : kann zu 7-8 für einen LKW gesetzt werden ( auf der Straße rr = 0,007 , in field = 0,055 )
. - " RealisticBallast " verarbeitet jetzt Hidding Teil (Es Hidding und Teile = > können Sie den Parameter "sichtbar" zu verwenden und diese auf false Beispiel: bei der Verwendung der realBallast Klasse Reihenkulturen , normale Räder und Duale handle = > haben Sie verbergen die normalen Räder , wenn Sie die Reihenkulturen Modus )
- Globale StandardpreisAusgleich = 1 ( 4 für " WestBridgeHill " oder "default Hagensted " oder einem DLC Karte )
- Nicht mehr der übergeordneten " MowerAreaEvent.runLocally "
- Die "mr" Fahrzeuge nicht auf den " WheelsUtil.updateWheelsPhysics " verlassen mehr. Sie sind jetzt mit der Funktion " WheelsUtil.updateWheelsPhysicsMR " . Und dann gibt es weniger Wahrscheinlichkeit für mod Konflikt, der die Rückwärtsfahrt des "mr" Mods entfernen (Beispiel: abzuwehren 936 von der Mod -Wettbewerb oder die " Pantera_V1_orgskin " nicht zu Konflikten führen mehr )
- Unterstützung für " Kompaktlader " Fahrzeug (Blick auf die "mr" bobcat für ein Beispiel)
- Nicht mehr " versuchen, Arithmetik auf lokale" Drehmoment " durchführen ( eine Null -Wert) " Fehler beim Versuch, eine "mr" Fahrzeug ohne Funktion "mr" zu bewegen. In Debugmode , werden Sie in der Lage, einen Fehler in der log.txt jedes Mal ein Skript versucht , das zu tun zu sehen.
- "Mr -Engine " nicht außer Kraft setzen und die Funktion " UpdateVehiclePhysics " Basis mehr ( um Konflikte mit einigen Mod, die es auch für " Shuttle " Zweck überschreiben oder Rückfahrsitzzu verhindern)
- Fügte hinzu: " Rindfleisch " Art füllen .
- Weniger " restriktive " realisticSprayer Spezialisierung (gilt nicht für erforderlich Spezialisierung überprüfen mehr, so dass es möglich ist , es mit custom " Sprayer " Spezialisierung zu verwenden )

mrAlternativeTipping.zip
- Spreu , Gras, grass_windrow und drygrass_windrow Haufen sind jetzt das gleiche wie das Getreide ein ( flach )
- Polnisch Übersetzung von Ziuta

MoreRealisticGenuineMap.zip
- Verfügen über die " realisticStartSettings.xml " als ein Beispiel , wie man " tune up " a " mr" Karte
- Hat der neue " windrowPriceBalancing " zum " realisticStartSettings.xml "
- Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden

Credits

Giants : base game highly "moddable"
SFM-Modding / Xentro : alternative Tipping
Dural : "mr engine" and base vehicles conversion
Maxter : german translation
Any people converting mods and helping others to do so
Any people playing with and enjoying the new engine

  • 22. Oktober, 22:50 Uhr
    Version 1.3.61

    v1.3.61
    - use another way to fix the "vehicle on ice" problem (so that there is no more problem with the "WeightStation" mod)

  • 24. Mai, 15:01 Uhr
    Version 1.3.36

    ( v1.3.36 ) Google Translate*******
    - Massen an den Rädern nicht von Federverlängerung mehr berechnet (nur bei Giants Patch 2.1 final) . Wir erhalten den Wert direkt von der NVIDIA PhysX -Engine. ( genauere und zuverlässigere )
    - Fügte spanisch Übersetzung ( von JFMtb )
    - Einige Bugs behoben und machen die "mr Motor" besser geeignet für " Schaltgetriebe "-Übertragung
    - Verändert den "Namen " des " mr -Motor " in der " modDesc.xml " bis " AAA MoreRealistic Spiel-Engine " , so dass der "mr Motor" ist immer der erste Mod , wenn Sie im Multiplayer- geladen werden
    - MR V1.3 unterstützt Giants Patch 2.0 wieder ( Retro- Verträglichkeit)
    - Unterstützung der Konsolenbefehl " gsVehicleReloadFromXML "
    - Hinzugefügt fehlenden Verkaufspreis und Dichte für " rye_windrow "
    - Stellen Sie die Standard -Multiplikator für " Schwein " und " Rind ", um ein
    - Lohnarbeiter verbrauchen Dünger in der harten und normalen Schwierigkeiten .
    - Motorbremskraftverstellungmit dem neuen festen Verhältnis Getriebe ( Realengine )
    - Bei sehr niedriger Drehzahl , die tatsächliche Drehzahlberechnungs ersetzt wurde ( bei niedrigen FPS , war ein großes Problem , da die "mr -Motor " mit einem Wert ungleich Null bereitgestellt wird, wenn der Traktor nicht bewegt )
    - Einige zwicken des AI Traktor: Geräte absetzen , bevor auf der Landzunge ein wenig, drehen Sie die Lenkräder , auch wenn nicht in Bewegung
    - Einige der Tweak autoparkbrake Verhalten
    - Progressive Sämaschine Abfüllgeschwindigkeit ( ca. 5 s auf " voll" Geschwindigkeit beim Befüllen des Saatguttank zu erreichen )
    - Fix den Ballen " riesigen " Preisproblem beim Spielen auf einer Karte mit einer Station zu akzeptieren " hay_windrow "
    - Client-Seite nicht sichtbar Fix die Geschwindigkeitsbegrenzung Warnmeldung an, wenn mp spielen
    - Parameter " realAiWorkingSpeed ??" für Geräte zur Verfügung. ( zu "zwingen ", die KI wollte Geschwindigkeit)

    V1.2

    MoreRealistic.zip
    - Fügen Sie den Parameter " realMowerWorkingSpeedLimit " für " realisticMower " ( Geschwindigkeitsbegrenzung in kph)
    - Anwendung des richtigen " literPerSqm " für " nicht mr verbindet " zu . (vor allem für " Spreu "-Ausgabe , wo defaut kombiniert multiplizieren Sie die Eingabe durch die Obst literPerSqm outputFruit literPerSqm )
    - Nicht mehr "-Warnung im Protokoll " versuchen, den Füllungstyp -Info von "unbekannt" zu bekommen, wenn das Laden eines Savegame mit einem autostaker gefüllt
    - Bessere Unterstützung für manuelle Zündung (Motoraußen3D -Sound)
    - " Nicht mr" Schaufel sind nicht mehr in der Lage zu " interagieren " mit Fahrsilo ( für Spreu )
    - Hat 2 neue Parameter zu deaktivieren , damit die Interaktion mit Fahrsilo ( für Spreu ) für " mr" Schaufeln " realShovelEnableUnloadingInFillingStateBunkerSilo " und " realShovelEnableLoadingFromFillingStateBunkerSilo "
    - Fügte tschechische Übersetzung zu "mr Motor"
    - " RealBallast " Spezialisierung speichert nun den aktuellen Modus im Savegame
    - Hat "Schwein" zu füllen Typ .
    - Pda Preise sind nicht mehr die IRL ein => " , was Sie sehen, ist , was Sie bekommen " jetzt. (wie im Basisspiel )
    - Möglichkeit für Kartographen , eine Datei " realisticStartSettings.xml ", um ihre Karte in den " Preisausgleich" Faktoren zu definieren. ( einfach kopieren fügen Sie den " realisticStartSettings.xml " aus der Datei " moreRealisticGenuineMap.zip " )
    - Festsetzung der "Reverse Sound " spielt im T1 -Übertragungsmodus , beim Umschalten auf Richtung, ohne vorwärts
    - Die Unterstützung für "Zuckerbrot " und " Zwiebel " Fruchttyp
    - Hat der Parameter " self.realReverseDrivingModeEngaged " auf " realisticSteerable "-Klasse zu unterstützen " Rückwärtsfahrmodus " auf einigen Fahrzeugen (Beispiel : Fendt , Valtra , mb- trac )
    - Hat der " yOffset "-Attribut auf den Parameter " vehicle.size " . Es ermöglicht die Einstellung eine zusaetzliche y-Offset , wenn das Fahrzeug gekauft haben, so dass sie nicht umkippen ( besonders nützlich für die Mod, die nicht ihre Mitte Drehpunkt mit der Grundebene Ebene im Giants Editor eingestellt )
    - Ernteertrag wird nun mit 1,5 multipliziert , wenn befruchtet (gleiche Ausbeute befruchtet wie vorher, aber erhöht "un - befruchteten " Ausbeute)
    - RealBallast Spezialisierung jetzt behandeln " Börsengang " und " gripfx " ändern, wenn nötig.
    - Standard- Übertragungsmodus ist jetzt T3
    - Das ist jetzt möglich, einen bestimmten " Reibungsfaktor " im Feld für jede Karte angeben
    - Silagepreisüberarbeitet ( wertvoller )
    - Das nun möglich, eine bestimmte Silage Preis Multiplikator angeben (kann für jede Karte definiert werden )
    - Mähdrescher kann darstellen und Display- Verluste (siehe Standard Getreide kombiniert Harvester als Beispiel)
    - " Mischwagen " nun richtigen " dekomprimieren Verhältnis " beim Mischen Ballen (Sie können nicht die gleiche filllevel mehr bekommen , sondern das gleiche " Gewicht "). Und so ist dies einfacher, das richtige Verhältnis mit den Standardpressenzu erreichen.
    - Neue Spezialisierung = " RealisticEnhancedRoundBaler " => ermöglichen verschiedene Töne gespielt werden , während Pressen und verfügen über eine "Auto "-Modus zum Öffnen / Schließen der Tür .
    - Neue Standard- Fahrzeugtyp = " roundBalerEnhanced "
    - Neue aiTurnRadius Berechnung (weniger Fehl Ort mit Anhängegeräte )
    - Geringere Standardrollwiderstandfür Fahrzeuge
    - " RealisticTool " behandelt jetzt " schlecht " modelliert Zeuge ( z-Achse invertiert => z-Achse in Richtung der Rückseite des Geräte ) => auf " true" vehicle.realInversedZAxis in der xml der Umsetzung
    - Autostackers jetzt Ballen aus anderen Mods unterstützen. verwenden Sie eine baletype dieser Form (die gleiche wie in der Savegame -Datei) : "$ $ moddir mr_ClaasQuadrant1200/Ballen/strawbaleBalerW.i3d "
    - Eingestellt " Mieten " füllen Typ Preisen. Selling " Schwaden " ( Groß Stroh, Gras ) ist nun mehr lohnend.
    - Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden
    - Behebung eines Fehlers in " overrideFoldable.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
    - Überarbeitet grass_windrow Preis
    - Behebung eines Fehlers in " overrideAnimatedVehicle.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
    - Setzen Sie die Eigenschaften in der render " realisticSteerable "-Klasse zu vermeiden " vermasselt " Text-Rendering von anderen Mods , die ihre eigenen Parameter nicht angeben
    - Default "mr Motor" Preis Multiplikator = 4 in Hard-Modus , so dass das Gameplay ist immer noch gut ausbalanciert in "normalen" beim Spielen auf " Westbridge Hill " ( kann für jeden mod Karte durch die Datei " realisticStartSettings.xml " definiert werden )
    - Lohnarbeiter jetzt berücksichtigt Verluste bei der Kombination nehmen
    - Milchpreis und Produktions überarbeitet
    - Kühe TMR -und Strohverbrauchgeändert
    - Umsetzung der Lenkachsen jetzt , wenn er an der Front des Traktors angebracht zu
    - Reduzierte angestellter Arbeiter Zielgeschwindigkeit so , dass es jetzt weniger wettbewerbsfähig im Vergleich zu realen Spielern .
    - Polnisch Übersetzung von Ziuta
    - Neuen " realVehicleOnFieldRollingResistanceFx " Modder Einstellung eine größere Differenz der Rollwiderstand zwischen Straße und Feld (Standardwert = Faktor 2) zu ermöglichen. Exemple : kann zu 7-8 für einen LKW gesetzt werden ( auf der Straße rr = 0,007 , in field = 0,055 )
    . - " RealisticBallast " verarbeitet jetzt Hidding Teil (Es Hidding und Teile = > können Sie den Parameter "sichtbar" zu verwenden und diese auf false Beispiel: bei der Verwendung der realBallast Klasse Reihenkulturen , normale Räder und Duale handle = > haben Sie verbergen die normalen Räder , wenn Sie die Reihenkulturen Modus )
    - Globale StandardpreisAusgleich = 1 ( 4 für " WestBridgeHill " oder "default Hagensted " oder einem DLC Karte )
    - Nicht mehr der übergeordneten " MowerAreaEvent.runLocally "
    - Die "mr" Fahrzeuge nicht auf den " WheelsUtil.updateWheelsPhysics " verlassen mehr. Sie sind jetzt mit der Funktion " WheelsUtil.updateWheelsPhysicsMR " . Und dann gibt es weniger Wahrscheinlichkeit für mod Konflikt, der die Rückwärtsfahrt des "mr" Mods entfernen (Beispiel: abzuwehren 936 von der Mod -Wettbewerb oder die " Pantera_V1_orgskin " nicht zu Konflikten führen mehr )
    - Unterstützung für " Kompaktlader " Fahrzeug (Blick auf die "mr" bobcat für ein Beispiel)
    - Nicht mehr " versuchen, Arithmetik auf lokale" Drehmoment " durchführen ( eine Null -Wert) " Fehler beim Versuch, eine "mr" Fahrzeug ohne Funktion "mr" zu bewegen. In Debugmode , werden Sie in der Lage, einen Fehler in der log.txt jedes Mal ein Skript versucht , das zu tun zu sehen.
    - "Mr -Engine " nicht außer Kraft setzen und die Funktion " UpdateVehiclePhysics " Basis mehr ( um Konflikte mit einigen Mod, die es auch für " Shuttle " Zweck überschreiben oder Rückfahrsitzzu verhindern)
    - Fügte hinzu: " Rindfleisch " Art füllen .
    - Weniger " restriktive " realisticSprayer Spezialisierung (gilt nicht für erforderlich Spezialisierung überprüfen mehr, so dass es möglich ist , es mit custom " Sprayer " Spezialisierung zu verwenden )

    mrAlternativeTipping.zip
    - Spreu , Gras, grass_windrow und drygrass_windrow Haufen sind jetzt das gleiche wie das Getreide ein ( flach )
    - Polnisch Übersetzung von Ziuta

    MoreRealisticGenuineMap.zip
    - Verfügen über die " realisticStartSettings.xml " als ein Beispiel , wie man " tune up " a " mr" Karte
    - Hat der neue " windrowPriceBalancing " zum " realisticStartSettings.xml "
    - Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden

  • 12. November, 20:15 Uhr
    Version 1.1





Dateien

Hashtag: 31a1715ee681a561c090f80478355376
Version: 1.3.61
Multiplayerfähig? nein
Autor: Dural
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

12.11 2013
Modhoster Userbewertung
4.59 / 319 Stimmen

Empfehlungsrate

89,78%
nach 313 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1.3.61
Landwirtschafts Simulator 2013
moreRealisticV1_3_61_UNZIPME.zip
3,7 MB 62616
22. 10 2014 62.616
V 1.3.36
Landwirtschafts Simulator 2013
moreRealistic_UNZIPME.zip
3,7 MB 71008
24. 05 2014 71.008
V 1.1
Landwirtschafts Simulator 2013
MR2013ReleaseV1-1.zip
282,6 MB 113151
12. 11 2013 113.151

464 Kommentare

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  1. Grabschneck 13. 11 2013

    Noch mal ich, hab eben mal hier ein wenig gelesen.
    Und schon sind wieder die Nörgler da.
    Ihr solltet froh sein das es noch Modder gibt die sich so
    eine Sauarbeit machen.

    Also runterladen, Testen, wenn es nicht gefällt runterschmeißen.

    Meine persönliche Meihnung dazu.


  2. adonde 13. 11 2013

    Also Modelleicher ich versthe ja was du schreibst und das einige oder mehrere mehr Realität sich wünschen aber LWS13 ist ein Spiel und sollte auch eins bleiben wenn ich reale Landwirtschaft will kaufe ich mir eine Bauernhof und mache das dort. Auch will ich weiterhin 4 fach maps Spielen und dort nicht Stundenlang mit 6km über die Landschaft tuckern, und dann wars das ja auch mit Multifruit den das ist ja auch nicht real. Macht ihr auch die Jahreszeiten? wäre doch auch Real oder ?
    Alles hat bestimmt seine berechtigung nur hier die Realität versuchen in ein erfolgreisches Spiell rein zu bringen finde ich überzogen ein Spiel sollte Spaß machen. Viele Spielen doch zur Abwechslung vom realen leben und jetzt holt die Realität uns wieder ein na ja we es Spaß macht.Ich habe es wieder entfernt und Spiele seit dem wieder mit viel mehr Spaß. Die Realität habe ich den Rest vom tag genug um mich da brauche ich sie nicht auch noch in so einem Spiel wie LWS
    Gruß

    2 Antworten

    1. Zem 13. 11 2013

      So, du hast es geschafft, ich musste mich extra anmelden, um dir zu antworten.
      Das Spiel heißt LandwirtschaftsSIMULATOR.
      Eine Simulation ahmt die realität so gut wie möglich/nötig nach.
      Wenn dir das Spiel mit dem mod zu langsam ist oder keinen Spass macht, lösche ihn wieder. Es zwingt dich niemand damit zu spielen, oder?

      1 Antworten

    2. Trifft den Nagel auf den Kopf!
      Ich werde ihn auhc wieder entfernen.


  3. Grabschneck 13. 11 2013

    Hallo zusammen,
    man sollte jedenfalls nicht mit vollem Anhänger zu schnell durch Kurven fahren.

    Noch eine frage: Auf welche Karte greift der Mod zu?

    Gruß Grabschneck


  4. marco s 13. 11 2013

    gibts dan ein spanset zum was fixieren wie in echt!? da fahrt man auch nicht ungesichert!?


  5. Cpt._Kirk 13. 11 2013

    Mit dem Mod wird LS erst zum Simulator !!!
    Zwei Fragen habe ich. Wann kommt die "Titanium Edition" und wie kann ich Geräte MR Ready machen ???

    1 Antworten

    1. modelleicher 13. 11 2013

      Titanium Addon geht leider nicht auf MR weil verschlüsselt.. Wie du Traktoren Geräte etc. MR Ready machen kannst dazu gibts bald Tutorials.. Ist eigentlich nicht schwierig aber die Tutorials schreiben ist ne Menge Arbeit.. ;)

      LG


  6. Ich persöhnlich halte nichts vom MR mod, es macht zwar einige dinge die Real sind, wie z.B. durchdrehende Reifen, aber eben auch negative Sachen wie z.B. Umkippen (kein realer Traktor kippt so leicht um9, Preise (Saatgut und Düger sind mir deutlich zu teuer im gegensatz zur realität), ... und weiteres

    1 Antworten

  7. Ixas1980 13. 11 2013

    Irgendwie sind bei mir die Sähmaschinen bei mir immer wieder leer wenn ich sie abkuppel und nach ner Weile wieder ankuppel.

    1 Antworten

  8. s4t4n 13. 11 2013

    Eine Beschreibung, wie genau Maschinen etc. umgebaut werden müssen ist leider nicht dabei.
    Könnte jemand, der das schon gemacht hat, mal ein wenig erläutern?
    Vg


  9. Glenn-SH 13. 11 2013

    Hi,
    funktionert der MR-Mod eigentlich Versionsunabhängig?
    Ich hab noch die 1.8.xx, weil LS bei mir mit 2.x Patch unspielbar wird. Und ich glaube, ich bin nicht der Einzige mit dem Problem.
    Grüße aus S-H

    1 Antworten

  10. Ixas1980 13. 11 2013

    Wirklich echt HAMMER.

    Endlich bleiben die Schepper beim bergabfahren nicht mehr einfach stehen wenn man vom Gas geht und man muss selber aufpassen, dass man die Kurve auch noch vernünftig kriegt ohne das ganze Gespann umzuschmeisen.

    Habt ihr echt sauber hingekriegt. Jetzt hoffe ich nur noch, dass viele Modder ihre Mods MR Ready machen und auch GIANTS irgendwie die DLCs anpasst.

    Aber mal ne kleine Frage: Was muss ich an den Paletten in meiner Map anpassen damit es klappt?

    1 Antworten

    1. modelleicher 13. 11 2013

      Wenn in deiner Map unter map/models/objects/pallets eine woolPallet.i3d ist einfach mit der aus dem _RES Ordner der MR Map ersetzen. Ansonsten den _RES Ordner aus der moreRealisticGenuineMap in deine Map kopieren, ebenso aus Scripts die OverrideWoolPallet.lua.
      Dann in deiner Map bei ExtraSourceFiles die LUA mit eintragen bzw. den ganzen extraSourceFiles Eintrag erstellen falls noch nicht vorhanden.
      <extraSourceFiles>
      <sourceFile filename="scripts/OverrideWoolPallet.lua"/></extraSourceFiles>


      LG


  11. Mukussu 13. 11 2013

    Super Sache, aber hoffentlich muss ich mir nicht alle meine Geräte selber auf MR umrüsten, Horror!


  12. Feutz FAN 13. 11 2013

    Muss man den vorherigen more realistic mod löschen oder so?
    Bzw ist der hier viel anderst oder besser als der vorherige?
    Bitte um recht schnelle Hilfe.
    Danke

    1 Antworten

  13. Das Skript ist ganz Ok. Nur wenn man möchte das es richtig einschlägt würde ich das anpassen der Mods und Maps nicht den usern überlassen.
    Gruß


  14. Pascal 8000 13. 11 2013

    Gibt es da auch die Fahrzeuge aus dem Titanium Addon?

    1 Antworten

  15. honkti321 13. 11 2013

    Geile Sache, die Schlepper haben richtig gut zu tun um vom Fleck zu kommen :-) Super gemacht.
    Nur ein Problem hab ich. Meine Saatmaschienen sind nach ein paar Metern schonwieder leer. Hat jemand eine Lösung dafür?

    Schonmal Danke gesagt!


  16. farmer946 13. 11 2013

    Geilestes ding das ich für den ls kenne dasdie game engen verbessert


  17. Bluthund87 13. 11 2013

    Tolle Idee aber noch nicht ganz ausgereift. Der kleine Deutz Drescher fährt nur 4 km/h beim dreschen, echt jetzt? Da brauch ich ja den ganzen Tag für ein Feld.
    Funktioniert nicht mit dem ES Limiter und Courseplay.
    Leider liegt auch keine Doku bei, wie man das in Mods einbaut.
    Guter Anfang, aber noch stark Verbesserungs würdig.

    2 Antworten

  18. modecomba 13. 11 2013

    Richtig geile Sache. Darauf habe ich gewartet. Macht LS wieder richtig spass :)


  19. Dj6 13. 11 2013

    Eine echt tolle Idee ;) Muss ich den Mod ganz normal in den Mod-Ordner tuen? :)
    Lg _DJ6_

    1 Antworten

  20. Only 13. 11 2013

    also den mod einfach in den Mod ordner entpacken richtig?



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