driveControl

V 3.91 Mod für Landwirtschafts Simulator 15

1
Downloads heute
447.530
Downloads gesamt
2.100
Kommentare

Beschreibung

Empfehlung:

Der driveControl-Mod erweitert den LS modular um viele kleine Funktionen wie manueller Motorstart, Wendeschaltung und mehrere Limiter.

Der Mod besteht aus Modulen, die jeweils einzeln zu- und abgeschaltet werden können. Warum? Ich hatte ehrlich gesagt keine Lust für jede kleine Zusatzfunktion, die einem so einfällt, einen extra Mod zu erstellen. Müllt euch nur den mods-Ordner zu und macht mir den Support unnötig unübersichtlich. Deswegen gibt es mit dem driveControl jetzt einen "Master-Mod", der immer mal wieder um weitere Module erweitert werden wird.

Soweit die Module Anzeigen benötigen befinden sich diese unten rechts im Geschwindigkeits-HUD vom LS15. Also möglichst wenig zusätzliche HUD-Schlacke.

Beim ersten Start legt der Mod eine Datei driveControl_config.xml im LS15 Hauptverzeichnis (wo auch die log.txt liegt) an. In dieser Datei lassen sich die einzelnen Module nach Wunsch an- und abschalten.

Selbstverständlich lassen sich die Tastenbelegungen ausnahmslos umbelegen.


V3.91

Erst mal ein ganz schneller Fix für das fruitDestruction-Modul. Sorry, ist mir ein Rätsel warum mir das beim Testen nicht aufgefallen ist. Bin wohl etwas aus der Übung ;)

Als kleines Bonbon noch ein neues Modul für unsere Tastaturfahrer:

SoftGas-Modul

Das macht genau das: Tastaturfahrern wird mit diesem Modul ermöglicht sanft Gas zu geben und zu Bremsen. Zusätzlich zu W oder A einfach Shift(links) drücken, dann wird das entsprechende Pedal nur zu 30% betätigt. Den Wert kann man natürlich in der xml einstellen.

Damit kann man sanft Anfahren, vorsichtig rangieren oder auch bergab sanft Anbremsen, ohne dass einen gleich der komplette Hängerzug von hinten überholt.

Detail am Rande: Die Wirkung wird mit dem GasLimiter multipliziert, was man durchaus ganz nett nutzen kann.

Ich hoffe, das ist mal wieder etwas aus der Kategorie "Kleine Ursache, grosse Wirkung" und macht dem einen oder anderen da draussen das Fahren deutlich angenehmer und präziser. Mich hat diese "Backstein auf Pedal"-Fahrweise jedenfalls schon immer gestört.

 

V3.90

Da ich zu Weihnachten hin nach längerer Pause doch wieder etwas Zeit für LS zu finden scheine ein kleines Advents-Schmankerl in Form eines updates für euch: Keine neuen Module, aber dafür updates zu ein paar Modulen, nach denen ich schon unzählige Male gefragt wurde:

Cruisecontrol-update für das Shuttle-Modul:

Kurz und schmerzlos: Der Tempomat funktioniert jetzt auch im Rückwärtsgang!

Vorsicht: Er bleibt auch beim Fahrtrichtungswechsel drin! Das ist nicht nur Absicht, sondern hat noch einen sanften Fahrtrichtungswechsel, quasi ein "Soft-Reverse (TM) (by upsidedown)"-Feature bekommen ;). Das heisst, der Tempomat geht nicht voll in die Eisen und tritt danach das Gaspedal durch, sondern bremst (halbwegs) zivilisiert ab und beschleunigt anschließend (halbwegs) manierlich auf Zielgeschwindigkeit.

Vor allem für Lenkradspieler interessant: Die separaten Funktionen für Vorwärts und Rückwärts sind jetzt mit dem Tempomaten gekoppelt. Ist die jeweilige Fahrtrichtung bereits eingelegt, bewirkt weiteres Antippen das Zu- bzw. Abschalten des Tempomaten. Wer nur die normale "Fahrtrichtung wechseln"-Funktion auf der Leertaste benutzt, den berührt das nicht.

Ich denke, damit ist der driveControl einer realen Wendeschaltung moderner Schlepper wieder ein Stück näher gekommen. Bin gespannt wie es euch gefällt und was die Real-Fahrer dazu sagen :)


Update für das fruitDestruction-Modul:

Auf vielfachen Wunsch werden frisch Gesähtes, sowie Hackfrüchte (Kartoffeln, Rüben) und Gras jetzt nicht mehr durch Überfahren zerstört. Wem das immer noch zu viel ist: Modul abschalten. :) Wer nicht weiß wie: Beschreibung lesen ;)


Und zum Schluss noch ein kleines update für das CruiseControl-Modul selber:

Hier ist ein zusätzlicher Modus "Manueller Geschwindigkeitsbegrenzer" hinzugekommen. Wenn dieser aktiviert ist, dann wird der eingestellte Wert des Tempomaten als Begrenzer beim Manuellen Gasgeben aktiv. Zusätzlich kann der Tempomat natürlich trotzdem eingeschaltet werden.

Das ist zwar mit dem Gear-Limiter so ähnlich schon länger möglich, aber in der Form bedient sich das etwas angenehmer finde ich. Ist nichts Weltbewegendendes, sondern einfach nur als kleines Zusatzbonbon gedacht.

 

V3.85: 

 * fruitDestruction-Modul

 

Die normale Fruchtzerstörung durch Reifen, wenn man durch den Bestand hirscht. Mit zwei kleinen Unterschieden: Helfer und CP-Helfer fahren damit nicht die halbe Ernte zu Klump. Das hat einfach keinen Sinn gemacht, solange die Fruchtumfahrung im CP nicht vernünftig funktioniert. Und dann ist das Ganze noch MP-fähig*.

* Nein, sauber MP-gesynct ist das natürlich nicht. Das hätte viel zu viel Traffic erzeugt. Aber ich glaube nicht, dass man den Unterschied wirklich merkt.

 

 

 * Kleine Verbesserungen:

Brems- und Rückfahrlichter werden jetzt vom shuttle-Modul richtig angesteuert. Nur eine Kleinigkeit, fühlt sich aber gleich viel besser an, finde ich.

Zusammenspiel mit dem Light-Addon von VertexDesign verbessert. Vermutlich noch nicht perfekt, aber im Grossen und Ganzen sollten die beiden Mods jetzt zusammen das leisten, was sich viele so wünschen. 

Spendenbutton hinzugefügt.

V3.80: 

 * groundResponse-Modul

Mich hat es immer gestört, dass man mit nahezu unendlicher Geschwindigkeit über jeden Untergrund - einschließlich eines frisch gepflügten Ackers! - wie auf Schienen fahren kann.

Das gP-Modul überwacht jetzt für jeden Reifen, auf was für einem Untergrund er mit was für einer Geschwindigkeit unterwegs ist. Passend dazu produziert er abhängig vom Reifentyp kleine Schläge auf die Reifen. Also quasi ein Schlaglochsimulator.

Das führt dazu, dass wenn man es mit der Geschwindigkeit übertreibt das Fahr- und Lenkverhalten zunehmend unruhiger wird, bis es irgendwann wirklich schwierig wird die Maschine zu kontrollieren. Ein Schadensmodell oder ähnliches habe ich bewusst nicht eingebaut. Aber den Effekt "Hoppla, das war jetzt doch etwas heftig"->Fuss vom Gas, gearlimiter runterdrehen will ich damit erreichen. Einfach mal halbwegs vernünftig auf dem Acker fahren ;)

Die Stärke des Effektes kann man bequem in der driveControl_config.xml unter <groundResponse>  <forceFactor>1.0</forceFactor> </groundResponse> einstellen. Das sollte man aber behutsam tun. Wer hier 30 einträgt braucht an normales Fahren nicht mehr denken - das ist dann eher Bullenreiten als alles andere.

Wer mehr Feintuning als diesen einen Drehknopf für alles betreiben will: In der lua nach dem Kommentar "-- groundResponse Parameters: feel free to adjust, but at your own risk." (ca. Zeile 1940) suchen. Die einzelnen Parameter sind markiert. Nein, eine xml-Möglichkeit das alles einzustellen werde aus simplen Aufwand/Nutzen/Lust-Erwägungen nicht einbauen. Aber wer keine Angst davor hat in der lua nur ein paar Zahlen zu ändern kann das gerne tun.

An dieser Stelle auch nochmal vielen Dank allen, die sich konstruktiv am Beta-Test des Moduls beteiligt haben.

 * freeSteering-Modul

 

Gefühlt unendlich oft von den Tastaturfahrern gewünscht: Der Nachfolger vom altbekannten AutoSteer-Mod als dC-Modul. Um das Modul nutzen zu können, müsst ihr euch die InputBinding driveControlFreeSteering belegen. Die Taste habe ich bewusst nicht vorbelegt, da Tasten im LS ein rares Gut sein und vermutlich viele da auch andere Vorstellungen haben, wo so etwas hingehört.

Wer nicht weiß, wie man eine InputBinding belegt: Im Steuerungs-Menu nach "dC: freeSteering (kein Rücklenken)" suchen und eine Taste zuweisen. Ansonsten natürlich schneller und bequemer in der InputBindings.xml

Beim Einschalten des freeSteering wird das automatische Rückdrehen des Lenkrades abgeschaltet. Aktives freeSteering wird mit einem kleinen roten Lenkrad-Symbol im HUD angezeigt.

Anders als das alte autoSteer werden analoge Controller nicht vollständig geblockt, sondern wirken ebenfalls inkrementell. Das ist insbesondere für die Gamepad-Fahrer interessant, z.B. für das genaue Rangieren mit Knicklenkern. Am Lenkrad fühlt sich das ehrlich gesagt albern an. Aber wer mit Lenkrad fährt braucht das Modul meiner Meinung nach ohnehin nicht wirklich.

Um nicht mit dem sensibleSteering in Konflikt zu kommen, wird bei aktivem freeSteering die Totzone für Analogcontroller beim Lenken etwas vergrößert. Die Größe dieser Totzone lässt sich in der driveControl_config.xml einstellen. Hier kann man die Verwendung von AnalogControllern bei aktivem freeSteering auch vollständig abschalten. 

 

V3.76: 

Verbesserungen am implementControl-Modul. Zum einen ist es jetzt wirklich voll MP-fähig. Zum anderen unterstützt es jetzt auch Geräte, die im hinteren Anbauraum im Zugmaul hängen. Also auch die grossen Sähmaschinen, Ladewagen, Pressen etc.

V3.75: 

 

Und wieder zwei kleinere Module, die hoffentlich dem einen oder anderen das Leben einfacher machen werden:

 * pipeCam-Modul

 

Dieses Modul fügt allen Überladern (Drescher, Feldhäcksler, Holzhäcksler, ÜLW etc) eine zusätzliche Kamera hinzu. Durch gedrückthalten der rechten Alt bzw Alt-Gr Taste blickt ihr von oben auf das Überladerohr mit Blickrichtung in die momentane Ausrichtung des Auswurfschachtes. Damit sieht man mit einem Blick, was z.B. der Abfahrer gerade so macht und wie er zum eigenen Fahrzeug steht. Das funktioniert sowohl bei Selbstfahrern wie auch bei angehängten Geräten.

 * implementControl-Modul

Dieses Modul richtet sich an alle, die eine etwas realitätsnähere Steuerung aufbauen wollen. Es fügt vier InputBindings hinzu, die standardmäßig erstmal nicht belegt sind. Warum? Weil sie nicht auf die Tastatur, sondern auf weitere Steuergeräte wie Lenkräder, Gangschaltungen oder Joysticks gehören. Das mag sich wahlweise im Steuerungs-Menü des Spiels, der inputBindings.xml oder notfalls(!) der moddesc vom driveControl jeder nach gusto selber so einstellen, wie er es möchte.

Die vier inputBindings heissen:

  1. driveControlImplementFront
  2. driveControlImplementBack
  3. driveControlImplementFrontOnOff
  4. driveControlImplementBackOnOff

Hiermit kann man- ohne die Geräte hiervor ausgewählt haben zu müssen! - die Geräte in der vorderen bzw hinteren Hydraulik bzw hinten im Zugmaul separat ein/ausheben und sie ein/ausschalten. Bei Dreschern und Häckslern funktioniert das zusätzlich auch für die Schneidwerke.

Warum dieses Modul? Weil so eine Bedienung viel näher an realen Maschinensteuerungen ist. Die meisten Tastaturfahrer dürfen dieses Modul natürlich geflissentlich ignorieren.

 V3.70: 

Und nochmal zwei kleinere Module, die wunderbar ins driveControl passen: Nichts grosses, aber Kleinigkeiten die man nach kurzer Zeit nicht mehr missen mag.

 * CruiseControl-Modul

Eine Auffrischung für die Funktionalität des Tempomaten. Mit shift-3 können nun zusätzlich zum normalen Modus drei weitere Betriebsweise ausgewählt werden.

** Stop bei Füllstand 100%: Wie der Name schon sagt: Anhalten bei voller Maschine. Sinnvoll z.B. für Drescher und Rundballenpressen.

** Stop bei Füllstand 0%: Dito, nur bei "Leer". Für Düngerstreuer, Spritzen, Sähmaschinen etc.

** Parallelfahrt für Abfahrer: Schaltet man diesen Modus ein, sucht sich der Tempomat das nächstgelegene Fahrzeug und übernimmt kontinuierlich dessen Geschwindigkeit. Leichte Abweichungen der Fahrtrichtung werden geschwindigkeitsseitig korrigiert, stehen die Fahrzeuge zu schräg zueinander schaltet sich der Tempomat ab. Also erst parallel einschwenken, dann Tempomat aktivieren. Durch Gedrückthalten der Tempomat hoch/runter-Tasten (1+2) lässt sich zudem die Geschwindigkeit kurzzeitig erhöhen/erniedrigen. Damit kann man die Relativposition z.B. zwischen Häcksler und Abfahrer gezielt einstellen und z.B. auch vorziehen um beim Häckseln zwischen 1. und 2. Hänger zu wechseln. Probierts aus, ihr werdets lieben ;)

Das Fahrzeug, auf das sich die Geschwindigkeitsanpassung bezieht wird beim Einschalten des Parallelfahrtmodus festgesetzt. Das geschieht, um ein "Kapern" der Geschwindigkeit durch andere Abfahrer die nah vorbeiziehen zu verhindern. Will man das Bezugsfahrzeug auf das aktuell nächstgelegene Fahrzeug neu festlegen, so geht das mit strg-3.

Welcher Modus eingestellt ist, erkennt man an kleinen Symbolen unten rechts, wo sonst das Ankuppel-Symbol erscheint. Kleine Anmerkung: Im SP funktioniert die Parallelfahrt schon ziemlich exakt so wie ich es mir vorstelle. MP würde ich derzeit als Beta bezeichnen. Funktioniert, aber nicht ganz so geschmeidig wie im SP.

 

* Füllstand vom nächsten Fahrzeug anzeigen:

Hier gibt es hinter der kleinen Prozentanzeige für den eigenen Füllstand eine zusätzliche Anzeige für das nächstgelegenen Fahrzeug. So sieht man z.B. den Füllstand des Dreschers den man gerade abtankt, oder als Häckslerfahrer den Stand des aktuellen Abfahrers, oder oder. 

Hat man den Parallelfahrt-Modus aktiviert, so zeigt auch dieses Modul immer den Füllstand des Bezugsfahrzeugs an.

V3.61: 

Nach längerer Pause mal wieder ein neues Modul. Und zwar eins, das ich schon lange schreiben wollte. Das Kamera-Modul hat mehrere Funktionen.

 * Kamera-Modul:

a) Mit diesem Modul lässt sich das Verhalten der Fahrzeug-Kamera weitreichend konfigurieren. Die Bewegungsgeschwindigkeit lässt sich global und zusätzlich einzeln für Tasten/Gamepad/Mousebewegung für x- und y-Richtung separat einstellen. Die entsprechenden Faktoren finden sich nach dem ersten Start der 3.60(+) in der driveControl_config.xml im Feld <camera>. Als Standard stehen diese erstmal alle auf 1.0, einstellen mag sich das jeder bitte selber. Wens interessiert, meine persönlichen Einstellungen sehen so aus:

     <camera>

        <globalFactor>1.500000</globalFactor>

        <analogXfactor>3.000000</analogXfactor>

        <analogYfactor>1.100000</analogYfactor>

        <mouseXfactor>1.700000</mouseXfactor>

        <mouseYfactor>1.000000</mouseYfactor>

        <autoResetCam>false</autoResetCam>

        <keepLastCam>true</keepLastCam>

    </camera>

b) Das Modul schaltet das automatische Rücksetzen des Kamerawinkels und des Zoomfaktors beim Kamerawechsel aus. Wer das alte Verhalten wiederhaben möchte muss einfach <autoResetCam>true</autoResetCam> setzen. Für das Zentrieren gibt es eine neue Inputbinding namens DC_cam_reset. Diese ist erstmal nicht belegt, wer sie braucht sucht sich bitte seine perfekte Taste dafür.

c) Beim Fahrzeugwechsel wird jetzt auf die letzte verwendete Kamera umgeschaltet und nicht wie bisher auf die erste (meistens die Aussenansicht). Auch hier: Wer das alte Verhalten besser findet (irgend jemand?!), einfach <keepLastCam>false</keepLastCam> setzen.

d) Noch eine kleine Expertenoption: Man kann zwei Inputbindings DC_cam_FOVplus und DC_cam_FOVminus belegen, mit denen man für die einzelnen Kameras den field-of-view (FOV) einstellen kann. Drückt man beide inputBindings gleichzeitig wird auf den default der Kamera zurückgesetzt. Der veränderte FOV wird auch in den einzelnen Fahrzeugen gespeichert, muss also nicht bei jedem Spielstart neu gesetzt werden. Wer braucht das? Modder zum bequemen Kamera-Tunen und eventuell der eine oder andere, der mit sehr breiten (Multi-)monitoren spielt.

Kompatibilität zu meinem fasterCamera-Mod: Es macht keine Probleme beide Mods im Ordner zu haben, es sind allerdings beide wirksam und die Funktionsweise ist im Modul vollständig und besser konfigurierbar integriert. Ich empfehle also die ZZZ_cameraMod.zip vor dem Einstellen der Geschwindigkeitsfaktoren einfach rauszunehmen.

V3.51: 

Nur ein neues Modul, aber einiges an Produktpflege unter der Haube.

* ActiveToggle:

Untermodul zu ManualMotorStart. Mit STRG+TAB könnt ihr jetzt zwischen den Fahrzeugen mit laufendem Motor springen.

Warum? Ich wurde ca. 100x nach einem "Park-Modul" gefragt. Da ich ganz persönlich solche Mods nicht wirklich mag und auch selber nie genutzt habe hier also meine Alternative. Für meinen Geschmack schlanker, eleganter und erfüllt den gleichen Zweck.

driveControl_config.xml auf DEDI-Server: Da man anscheinend nicht bei allen Hostern an die xml rankommt gibt es jetzt eine (auch für SP nutzbare) Alternative: Ihr könnt jetzt eine Kopie der driveControl_config.xml in eurem savegame ablegen. Der dedi macht das automatisch. Das sollte das Problem den dC zu konfigurieren für viele MP-Gruppen aus der Welt schaffen. 

Im SP kann so für einzelne Savegames auch eine eigene xml-Datei verwendet werden. Falls im Savegame-Ordner keine xml vom driveControl liegt wird die normale verwendet. Könnte z.B. beim Spielstand für die Kinder etc. ganz hilfreich sein.

Big thanks an Jakob Tischler, dessen Lösung aus courseplay ich für das Speichern verwenden durfte.

* Ausblick:

Diese Version ist ausdrücklich ein Zwischenstand. Mit der V4.0 werde ich das Modularisierungskonzept im Code selber gründlich überarbeiten um z.B. auch Module von anderen Skriptern besser integrieren zu können und ein besseres Kompatibilitätsmanagement der Module untereinander zu ermöglichen. Und schlicht und ergreifend um das Ganze wieder halbwegs übersichtlich und beherrschbar zu machen. Die zugehörigen Schnittstellen um externen Mods das Zusammenleben mit dem driveControl zu erleichtern sind in dieser Version schon drin, da sie dringend für einige Projekte benötigt werden.

 

V3.1: 

Keine neuen Module, dafür aber einige Bugfixes und kleinere Verbesserungen: 

* Dirtmodul:

Arbeitsgeräte ohne Räder werden jetzt wieder richtig dreckig. Skriptfehler wenn man alle Fahrzeuge verkauft oder das Vehicle-Sorter Skript verwendet behoben.

* IndoorSound:

Etwas erweitert. Der Fahrsound ist *nicht* behoben und wird das ohne Skript-Doku auch nicht. Weiß der Geier was Giants da in der neuen Spezi verbrochen hat. Ich kriegs nicht gegriffen und hab da bereits dreimal so viel Zeit reingesteckt wie ich überhaupt vorhatte. Das bleibt jetzt erstmal so. Bitte habt Verständnis dafür, dass ich ständige Anfragen dazu auch nicht weiter beantworten werde. Eine Aussage an dieser Stelle von mir muss reichen. Danke.

* Shuttlemod: 

Zusätzliche unbelegte Inputbindings für Vorwärts, Rückwärts, Shuttle (de-)aktivieren für die nicht-Tastaturfahrer hinzugefügt.

* ManualMotorStart:

Geräte laufen jetzt nur noch bei laufendem Motor.

* HUD allgemein:

 

Icons sollten jetzt bei allen Bildschirmauflösungen da sitzen wo sie hingehören. Many thanks to Decker MMIV from fs-uk for solving this! :)

Neue Module in der V3.0: 

Indoor-Sound

Zu dem Modul gibts nicht sehr viel zu sagen: Bei Auswahl der Innenkamera werden die Schleppersounds leiser.

Um wieviel kann man sich in der driveControl_config.xml im Feld <inDoorFactor> selber einstellen.

 

Allrad&Differentialsperren

Dieses Modul verändert die Differentiale in allen 4x4-Fahrzeugen. Die Giants-eigenen Wischiwaschi-Differentiale werden in den Schleppern durch technisch plausibles Verhalten ersetzt. Standardmäßig laufen alle modifizierten Fahrzeuge mit Hinterachsantrieb. Zuschalten der Vorderachse, also des Allradantriebes, funktioniert über SHIFT-4.  

Die Achsdifferentiale sind nicht mehr selbstsperrend. Sperren könnt ihr diese jetzt vollständig mit SHIFT-5 (Vorderachse) und SHIFT-6 (Hinterachse). 

Das Fahren mit diesen Möglichkeiten muss man - wie in echt auch - etwas Üben. Wem nicht ganz klar ist, was diese Funktionen an Fahrphysik bringen sollte sich einfach mein Video zu dem Thema anschauen und danach selber etwas experimentieren. 

Wem die alten Halbautomatik-Differentiale besser gefallen: Kein Problem! Modul ausschalten, fertig. 

Grundsätzliches zu den Differentialen: Was Giants mit dem neuen Motor und den Differentialen jetzt abgeliefert hat ist definitiv um mindestens zwei Klassen besser als der alte Pseudophysik-Motor. Aber perfekt ist es leider auch nicht. Das wird der kundige Fahrer merken, wenn er die Maschinen in Grenzbereiche bringt. Es wird auch bei einer voll gesperrten Achse ab und an ein einzelnes Rad durchrutschen. Da kann ich aber leider derzeit auch relativ wenig machen und hoffe auf den Patch. Aber insgesamt funktioniert das Modul gut genug um damit bereits eine Menge mehr an Fahrspass zu haben - und allen, die mit dieser 85%-Lösung gut leben können, wünsche ich viel Spass damit. 

Was mir auch noch nicht wirklich gut gefällt, aber aus der Fahrphysik des Spiels resultiert: Man kann derzeit auch mit eingeschaltetem Allrad und gesperrten Vor- und Hinterachsen immer noch halbwegs manierlich auf der Strasse fahren. Niemand braucht mir erzählen, dass das - gerade auf älteren Baureihen - absoluter Selbstmord wäre. Es sind schon genug vom Acker gekommen, haben die Dinger nicht rausgenommen und an der ersten Kurve mit 30 war der Graben die Endstation. Da ist der LS weniger nachtragend. Der Dieselverbrauch wird euch das Abschalten aber danken ;)

 

dirt-Modul

Das Dirt-Modul greift der doch sehr kurz greifenden neuen washable-Spezi unter die Arme. Fahrzeuge&Geräte werden nicht mehr nur durch Rumstehen mit laufendem Motor dreckig, sondern abhängig von der aktuellen Arbeit und Arbeitsgeschwindigkeit. Ausserdem liest das Modul den aktuellen Untergrund aus und begrenzt den dirt-Zuwachs abhängig vom aktuellen Untergrund. Es kann ja schließlich nicht sein, dass ein Schlepper, der ausschließlich auf der Strasse fährt auch nach zwei Touren aussieht, als hätte man ihn in einem Moorloch versenkt. Dafür müsst ihr jetzt schon ins Moorloch reinfahren (bzw auf den Acker). Hierfür werden die neuen Bodentypen (Strasse, Harter Untergrund, Weicher Untergrund, Acker) verwendet und der Dirtzuwachs für die einzelnen Bereiche begrenzt. 

Als zweite Funktion könnt ihr mit diesem Modul zusätzlich global die Geschwindigkeit des Dreckigwerdens einstellen. Hierzu könnt ihr in der driveControl_config.xml im Feld <dirtModule> den Wert <timeFactor> einstellen. Wer möchte, dass die Fahrzeuge langsamer dreckig werden, stellt den auf Werte kleiner 1.

 

Diverse Fixes und Verbesserungen:

Geräte werden jetzt sauber abgeschaltet beim Abstellen, zumindest das Licht bleibt an den Fahrzeugen jetzt an beim Aussteigen und noch n Dutzend Kleinigkeiten mehr.  

 

Neue Module in der V2.0: 

Maschinen eingeschaltet lassen (ManMotorKeepTurnedOn)

Mit diesem Modul bleiben alle Fahrzeuge und Geräte bei laufendem Motor voll aktiv. Hierdurch kann man z.B. den Jenz-Hacker extern beschicken, und auch der Scorpion verliert nicht mehr jede Tanne nur weil man mal kurz aussteigt nur um hinter die Fichte zu gucken. Zumindest die Lichter bleiben in der 3.0 jetzt an. RUL und Blinker wirds wohl erst mit der Skript-doku geben.

Es handelt es sich hierbei um ein Untermodul für den manuellen Motorstart. D.h. bei deaktiviertem Motorstartmodul ist auch das ManMotorKeepTurnedOn inaktiv, egal was dafür in der xml eingetragen wurde.

Grundsätzlich hat das durchaus gute Gründe warum Giants das so gelöst hat, das Fahrzeuge beim Verlassen nahezu komplett auf Pause geschaltet werden. Wer also seinen kompletten riesigen Fuhrpark anschmeisst und rußend in der Gegend rumstehen lässt beschwert sich bitte überall aber nicht bei mir über FPS-Einbrüche.

 

Handbremse (HandBrake)

Die Handbremse liegt standardmäßig auf strg(links)+Leertaste. Die Anzeige erfolgt neben dem Motorstarticon mit "P" im Geschwindigkeitshud.

 

Betriebsstundenzähler (HourCounter)

Genau das was der Name verspricht. Anzeige unten rechts bei der Sanduhr, neben den Limitern.

 

Totzonenfreies Lenken (sensibleSteering)

Dieses Modul ist für analoge Kontroller wie Gamepads und noch viel mehr Lenkräder gedacht. Es entfernt auf der analogen Achse, die zum Lenken verwendet wird die Totzone um den Mittelpunkt. Hierdurch kann man sehr viel feinfühliger Steuern und hat nicht ständig das Gefühl ein ausgeschlagenes Lenkgetriebe zu haben.

Klingt nach einer Kleinigkeit - ist aber mein ganz persönlicher Liebling unter den neuen Modulen.

Wichtiges Detail: Bei Verwendung des Moduls wird die Totzoneneinstellung für alle anderen analogen Inputbindings in die driveControl_config.xml ausgelagert.

 

Module in der V1.0:
Alle Module der V1.0 und das Mod allgemein werden auch im Video ausführlich erläutert!

Manueller Motorstart:
Fahrzeuge werden durch Drücken - und einen Moment gedrückt halten - der Enter-Taste gestartet. Der Motor bleibt beim Verlassen der Fahrzeuge an. Es kann also nach dem Wiedereinsteigen auch sofort losgefahren werden.

Den Motorstatus kann man im HUD rechts oben neben der Geschwindigkeit ablesen: Das rote Batteriesymbol zeigt einen ausgeschalteten Motor an, das gelbe Vorglühsymbol erscheint während des gedrückt haltens der Enter-Taste beim Starten und bei erloschener Anzeige läuft der Motor.

Wendeschaltung/Shuttle-Mod:
Man kann jetzt nicht mehr durch Treten der Bremse rückwärts fahren. Die aktuelle Fahrtrichtung wird als grüner Pfeil links oben von der Geschwindigkeit im HUD angezeigt. Durch Drücken der Leertaste kann zwischen Vorwärts- und Rückwärtsfahrt umgeschaltet werden.

Als kleine Besonderheit lässt sich das Shuttlemodul auch im Spiel für einzelne Fahrzeuge an- und abschalten. Hierzu muss man die Leertaste nur etwas länger gedrückt halten und erhält dann sofort die normale Bedienung zurück. Bei deaktivierter Wendeschaltung wird kein Pfeil angezeigt.

Gas-/Getriebelimiter:
Die beiden Limiter des driveConrol-Mods sind in einem Modul zusammengefasst. Sie werden unten links (Gaslimiter) bzw. unten rechts (Getriebesperre) von der Geschwindigkeitsanzeige dargestellt.

Der Gaslimiter macht genau das: Er nimmt mehr oder weniger viel Gas weg. Damit eignet sich dieser Limiter vor allem für Strassenfahrten, Rangieren, Frontlader- und Anhängerarbeiten.

Diesen Limiter stellt man zwischen 0% (fast kein Gas möglich) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Hoch/Runter ein. Nein, die Kamera bewegt sich dadurch nicht mit.

Die Getriebesperre funktioniert vollkommen anders: Sie sperrt im automatischen Getriebe die minimale Übersetzung, und damit die Geschwindigkeit nach oben. Dieser Limiter ist vor allem für Ackerarbeiten geeignet. Und der Clou: Mit der Getriebesperre lässt sich auch der Helfer eindrosseln! Für eine Demonstration schaut euch am Besten einfach das Video an.

Die Getriebesperre stellt man zwischen 0% (brachialer Kriechgang - mit mehr Anfahrmoment als im normalen Fahrmodus!) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Links/Rechts ein. Auch hier bewegt sich die Kamera natürlich nicht mit.

 

Changelog für ältere Module in der V2.0:

* Manueller Motorstart:

** Ingame-Chat schaltet den Motor nicht mehr aus bei Drücken der Enter-Taste

** Drehzahlmesser gehen auf 0 bei ausgeschaltetem Motor

** Helfer schalten den Motor nach erledigter Arbeit aus wenn der Spieler nicht mit im Fahrzeug sitzt

 

* Wendeschaltung:

** Rückfahrsound gefixed

** Betätigen der Bremse stoppt den Tempomaten jederzeit

 

* Gas/Getriebelimiter:

** Einstellungen werden gespeichert

** Abschalten des Tempomaten durch Bremsen jederzeit möglich

 

* Allgemein:

 

** detailliertere Infos in der log welche Module geladen wurden

 



Ausblick:

Es soll noch einige weitere Module geben. Auf meinem Schreibtisch liegt schon ein grosser Zettel - auch wenn natürlich nicht alles davon das Licht der Welt erblicken wird. Vorschläge&Ideen hierzu sind natürlich gerne gesehen. Und zwar hier: http://www.modhoster.de/projects/drivecontrol

Viel Spass beim Ackern&Wühlen! :)

Credits

Skript: upsidedown
Artwork: eribus
Betatester: Slomo

  • 20. Dezember, 13:17 Uhr
    Version 3.91

    Fix Fruitdestruction-Modul

    Neues Modul: SoftGas

  • 18. Dezember, 18:19 Uhr
    Version 3.90

    updates for modules:
    *shuttle
    *fruitdestruction
    *cruiseControl

  • 31. Mai, 14:34 Uhr
    Version 3.85

    fruitDestruction; improvements on shuttle; comp-patch for lightAddon





Dateien

Hashtag: d95681147868a3f3e562e1bb17dd753d
Version: 3.91
Multiplayerfähig? ja
Autor: upsideDown
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

11.11 2014
Modhoster Userbewertung
4.79 / 1089 Stimmen

Empfehlungsrate

97,22%
nach 1115 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 3.91
Landwirtschafts Simulator 15
ZZZ_driveControl.zip
77,2 KB 163925
20. 12 2015 163.925
V 3.90
Landwirtschafts Simulator 15
ZZZ_driveControl.zip
76,8 KB 11037
18. 12 2015 11.037
V 3.85
Landwirtschafts Simulator 15
ZZZ_driveControl.zip
71,3 KB 80920
31. 05 2015 80.920

1126 Kommentare

Um Kommentare schreiben zu können musst du dich einloggen.
Du kannst dich auch kostenlos registrieren, falls du noch keinen Account hast - dauert nur eine Minute.

  1. Hi vlt kann mir ja irgendwer helfen .Irgendwie funktioniert das motor anlassen über enter nit bei mir ich weiss nit wodran es liegt kann mir irgendwer helfen bitte.


  2. Hi vlt kann mir ja irgendwer helfen .Irgendwie funktioniert das motor anlassen über enter nit bei mir ich weiss nit wodran es liegt kann mir irgendwer helfen bitte.

    1 Antworten

  3. Snide 21. 03 2016

    Hallo.... genial diese Mod.

    Hätte noch einen Vorschlag zur Erweiterung des Scripts. Und zwar einen PDC (Park Distance Control). Also ernennt Assistenten der piepst wenn man sich einem Hinderniss nähert. Wäre vor allem praktisch wenn man in der Innenansicht Frontladertätigkeiten hat. Stört mich nämlich immer wenn man an den Anhänger ran fährt und nicht sieht wieweit man noch fahren kann. Also wenn das möglich wäre wäre das echt toll.

    Gruß Snide


  4. Wunderbarer mod, alles drin was man braucht und alles abschaltbar was man nicht braucht.
    Kleine Frage (sofern noch jemand liest) - wäre es möglich noch im Infofenster bei den FOV-Änderungen die aktuelle Zahl links oben einzublenden? Wäre einfacher den Lieblings-FOV-Wert für jedes Fahrzeug zu notieren und so schnellstmöglichst bei ner neuen Map einzustellen.


  5. Hey Lieber Upsidedown ich liebe zwar den Drivecontrol habe aber trotzdem zu bemängeln das ich es doof finde das sich die Kamera nicht zurücksetzt wenn man in die
    Innenansicht geht

    1 Antworten

  6. Paradoxxx 02. 03 2016

    In Verbindung mit dem ClassicPack von Giants habe ich beim Pressen von Grasquaderballen folgenden Fehler, sobald Gras aufgesammelt wird und es werden keine Ballen erstellt. Ohne das ClassicPack klappts.
    Error: failed to load i3d file 'baler/bales/baleStraw70.i3d'
    Warning (LUA): Unknown entity id 0 in method name: getChildAt.
    LUA call stack:
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Baler.lua(551) : getChildAt
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(1808) : newFunc
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Baler.lua(405) : setFillLevel
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(2729) : updateTick
    =C:/Users/Paradoxxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_DriveControl391/driveControl.lua(2131) : oldVehicleUpdateTick
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Server.lua(69) : updateTick
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(1185) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(1569) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/mission00.lua(213) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/CareerMap02.lua(129) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1445) : update
    Warning (LUA): Argument to method 'setRigidBodyType' is nil
    -- from D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Baler.lua:552
    Warning (LUA): Unknown entity id 0 in method name: delete.
    LUA call stack:
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Baler.lua(554) : delete
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(1808) : newFunc
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Baler.lua(405) : setFillLevel
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(2729) : updateTick
    =C:/Users/Paradoxxx/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//ZZZ_DriveControl391/driveControl.lua(2131) : oldVehicleUpdateTick
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Server.lua(69) : updateTick
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(1185) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(1569) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/mission00.lua(213) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/CareerMap02.lua(129) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1445) : update

    Kann man da was machen ? Oder liegts nur am ClassicPack?
    Danke


  7. dani-s 02. 03 2016

    hallo

    hab mal ne frage zur fruchtzerstörung wenn man die frucht zerstört falls man durch die frucht fährt.

    ist das so gewollt das bei kartoffeln und zuckerrüben keine fruchtzerstörung stattfindet ?
    bei den anderen frichtarten wird die frucht zerstört wenn man durchfährt.

    1 Antworten

  8. Seb112 21. 02 2016

    super weiter so ich hoffe das es bald noch eine neuere version gibt!!!


  9. Holzrocker 20. 02 2016

    Moin. Ich hab die fruit destruction in der xml ausgeschaltet und trotzdem werden die früchte zerstört . Weiß jemand warum ?

    3 Antworten

  10. Mo2910 11. 02 2016

    Moin moin! Ich habe eine kleine Frage zu dem Mod: Es ist ja bei einigen Mods ein IC verbaut, und meistens liegt der aber auf der Leertaste, wo aber auch das Vorwärts/Rückwärts fahren eingestellt wird. Meine Frage: Wie kann ich ändern, dass der IC immer nur auf einer Tastatur liegt?


  11. mcweis 10. 02 2016

    Hallo upsidedown, erstmal großes Lob, ich liebe alle Deine Mods. Was aber meiner Frau fehlt sind verschiedene Fahrstufen, wir spielen mit Tastatur und Sie bekommt das mit Gas geben und lenken nicht so hin...

    Gibt es da eine Möglichkeit, so wie beim alten ES Limiter einfach 4 Tempomatstufen zu basteln?

    Freue mich über ein Feedback.

    1 Antworten

    1. Bauer Ludwig 12. 02 2016

      Du meist sicher das hier.
      Ist ein globales script

      http://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=de&mod_id=27660&title=fs2015


  12. killer1977 09. 02 2016

    ein sehr feiner mod .. aber ein kleines problem habe ich leider habe auf mein dedi server einen claas xerion 4500 der von smety ist und der macht mit den mod nicht das was er machen soll es ist alles entgegengesetzt kanst du mir helfen

    1 Antworten

  13. bender81 30. 01 2016

    eine text datei mir den ganzen tastatur kürzel wäre cool

    1 Antworten

    1. Bauer Hannsen 30. 01 2016

      Die darfst Du Dir gern selbst erstellen. Du kannst schreiben, daraus ergibt sich, dass Du auch lesen kannst. Ich finde es schon frech, die einfachsten Dinge, die man selbst machen kann, verdeckt zu fordern.

      1 Antworten

  14. Gigammc 21. 01 2016

    wie kann man die Schrift anpassen das sie nicht so verschwommen ist ?

    1 Antworten

  15. Fynnux 17. 01 2016

    Kann mir jemand sagen wie ich die fruit destruction für cp wieder aktivieren kann?


  16. gelöschter Nutzer 16. 01 2016

    Servus und fnJ :-)

    Lange hat es gedauert, bis auch ich mich endlich traue, das "alte" dC gegen das "neue" upzudaten. Doch mit diesem Eintrag hier, ist der DL bereits durch und die Datei räkelt sich auch schon im Modordner und geht ne innige Verbindung mit der MiG Map ein. Man wird fast schon rot, wenn man da jetzt in den Ordner spannert, so herzeln die 2 rum. fg
    Ich kann jetzt nur für mich sprechen aber für mich ist das Spielen des LS 15 ohne dC, ohne BGA-´, Ballen- und Siloextension unvorstellbar.
    In Assoziation zu einem Zitat eines berühmten Mopshalters ringe ich mich deshalb zu Folgendem durch: Man kann LS natürlich auch ohne Upsidedownsche Scripte spielen, ist aber völlig witzlos.
    In diesem Sinn: Keep on scripting .. Mam ;-)


  17. 720POWER 15. 01 2016

    Geile Sache soweit! Aber eine Frage habe ich zur Fruchtzerstörung, wie schalte ich denn das Modul ab ? Hab das aus der Beschreibung nicht wirklich entnehmen können :)

    Stört mich eigentlich nur beim Herbizideinsatz im Mais dann. Im Getreide habe ich Fahrgassen da ist es erstmal nicht so schlimm..

    Naja ich hoffe mich kann jemand aufklären! Danke.

    1 Antworten

  18. Fraggl90 11. 01 2016

    Ich liebe es ja mit Drivecontrol zu fahren und das fruitDestruction-Modul finde ich absulut Hammer. Eine Sache stört mich aber und zwar beim Rüben und Kartoffelnroden mit dem Tracktor. Man muss ja immer vorher mit dem Krautschlägel drüber fahren und dann wird hinter einem der Roder gezogen. Aber da kommt nur noch die hälfte des ertrages an weil man den anderen Teil schon Plattgefahren hat. Das stört mich sehr daran. Sonst ein Super script !!!!!!


  19. wuckiwuck 10. 01 2016

    Sehr sehr guter Mod, habt ihr echt Prima hinbekommen. Macht weiter so :)


  20. Simme 10. 01 2016

    Error: Running LUA method 'update'.
    G:\Landwirtschafts Simulator 2015 Mods\profiles\Ackendorf//ZZZ_driveControl/driveControl.lua:1149: attempt to perform arithmetic on local 'sdx' (a nil value)
    Warning (LUA): Unknown entity id 547281 in method name: localDirectionToWorld.
    LUA call stack:
    =G:\Landwirtschafts Simulator 2015 Mods\profiles\Ackendorf//ZZZ_driveControl/driveControl.lua(1147) : localDirectionToWorld
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(2549) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/network/Server.lua(56) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(1185) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(1567) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/missions/mission00.lua(213) : update
    =G:\Landwirtschafts Simulator 2015 Mods\profiles\Ackendorf//Ackendorf/SampleModMap.lua(130) : update
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(1440) : update

    Diesen Fehler erhalte ich wenn ich im Tempomaten Modus "Parallelfahrt für Abfahrer" bin und kein Fahrzeug in der nähe ist.

    Bevor nun die Fragen kommen "Wieso aktivierst du auch den Tempomaten, wenn du weiß das da kein Fahrzeug ist". Diese geschieht ab und an aus versehen, wenn ich den Modus wieder umschalten will. Da die Aktivierung und das Modus wechseln bis auf die Umschalt-Taste identisch ist, kann diese schon mal Passieren und sollte nach Möglichkeit vom Script her abgefangen werden.



}