Userprofil von timmi4026
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timmi4026
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About timmi4026

keine Angabe
  1. Mod: VehicleInspector
    Guten Morgen, habe dein Update getestet, wenn ich jetzt den AD Fahrer los schicke kommt folgende Fehlermeldung.
    2022-05-01 09:26 Error: Running LUA method 'draw'.
    C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/VehicleInspector/scripte/viOutput.lua:580: attempt to index local 'currentHelper' (a nil value)

    1 Antworten

  2. timmi4026 29. April

    Mod: VehicleInspector
    Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.

    1 Antworten

  3. timmi4026 29. April

    Mod: VehicleInspector
    Ja die 2005 und deine Änderung da ging es auch noch, nur axel hat in der neuen Version die kommt das nicht mehr drin.
    -----------------------------------------------------------
    Axel von AD hat folgendes geschrieben.
    AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
    Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
    -------------------------------------------------------
    Und da ich diese neue Version die kommen wird gerade teste wegen ladetimer für Paletten und ich Happy Looser diese auch verlinkt habe damit er das testen kann warum VEinsp. nichts mehr anzeigt wenn AD alleine fährt.

    1 Antworten

  4. timmi4026 29. April

    Mod: VehicleInspector
    Es wird angezeigt, solange man drin sitzt, fährt ad aber alleine ist es nicht mehr im Inspector zu sehen.

    1 Antworten

  5. timmi4026 27. April

    Mod: VehicleInspector
    Hab da was gefunden, vielleicht hilft Dir das ja wegen PF das Fenster überlappen.

    -- fix for Precision Farming (from Achimobil)
    posY = posY + inputHelpDisplay.frameOffsetY
    for _, extension in pairs(inputHelpDisplay.vehicleHudExtensions) do
    local extHeight = extension:getDisplayHeight()
    if extension:canDraw() and extension.variableWorkWidth == nil and extension.mixerWagon == nil and extHeight ~= 0 then
    posY = posY - extHeight - inputHelpDisplay.entryOffsetY
    end
    end


  6. timmi4026 27. April

    Mod: VehicleInspector
    Hier die aktuelle Ad Version
    https://bit.ly/3Muws9m


  7. timmi4026 26. April

    Mod: VehicleInspector
    Moin, es wäre auch noch schön wenn der Inspector auch wieder den Helfer vom Autodrive anzeigen würde, seit der 2.0.0.5 macht er das nicht mehr.
    Axel von AD hat folgendes geschrieben.
    AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
    Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
    Wäre gut wenn Du da drauf aufbauen könntest.

    LG Timmi

    2 Antworten

  8. timmi4026 25. April

    Mod: VehicleInspector
    Korrektur, bei Sämaschinen scheint es tatsächlich noch zu überlagern.
    https://prnt.sc/bL0j3STppzi4


  9. timmi4026 24. April

    Mod: VehicleInspector
    Also ich hab heute Miststreuer und Düngerstreuer gehabt und der inspector war genau unter PF. Sah gut aus

    1 Antworten

  10. timmi4026 20. April

    Mod: VehicleInspector
    Nein ist kostenlos das Addon


  11. timmi4026 19. April

    Mod: VehicleInspector
    Moin, hab ne Frage, Precision Farming hat bei anhängen von Dünger, Kalkstreuer ei Info Fenster das verdeckt den Vehicle Inspector, kann man den da dran anheften wenn die Fenster da sind also das der Inspector unter den Fenstern ist ?

    2 Antworten

  12. timmi4026 30. März

    Mod: VehicleInspector
    Hmmm, ist es jetzt schon soweit, das wir uns die Mods zusammen puzzeln damit es wieder funktioniert?


  13. timmi4026 29. März

    Mod: VehicleInspector
    Bin nicht sicher ob es an AD 2005 liegt, hab mal kurz den Simple Inspector getestet, bei dem Mod ist das nicht. Da werden parkende Fahrzeuge ausgeblendet.

    1 Antworten

  14. timmi4026 17. März

    Mod: Paletten-Autoload-Spezialisierung
    Das ist nicht der originale Mod . Gestohlen und sollte gelöscht werden.


  15. timmi4026 16. März

    Mod: Multifrucht für den Einbau
    Moin, also Hopfen stimmt irgendwie nicht mit den Wachstumstufen überein. Und was muss in die Growth xml eingetragen werden ?


  16. timmi4026 08. März

    Mod: Info Display Erweiterung
    Zudem ist so eine Aussage, maximal ein Fall für die Glaskugel. Was soll ein Modder darauf Antworten? Erst mal schauen, ist der Mod aktiviert, ist in der Zip zufällig ein (1) oder so. Muss er evtl noch entpackt werden. Sind Fehler in der log.txt.

    1 Antworten

  17. timmi4026 05. März

    Mod: Fahrzeugkontrolle Addon RC1
    Achtung dieser Mod ist gestohlen. Das ist nicht von Mogli12


  18. timmi4026 07. Februar

    Mod: NF Marsch 4fach
    Ernsthaft, was ist denn an der Frankreich verkehrt? Auf der hier machste nix anderes, die hat nicht mal Produktionen und veraltete Technik und Gebäude.


  19. timmi4026 03. Februar

    Mod: VehicleInspector
    Geh in die Tastatureinstellungen bei Veh Ins. und mach aus L ein STRG L dann gehen die Gurte wieder.

    1 Antworten

  20. timmi4026 21. Januar

    Mod: Produktionen Pack
    Switty schau Dir mal die Mischfutteranlage und Grastrocknung an, Beide Silos V2 haben ein Problem beim Abkippen der Rohstoffe. Wenn die Silos voll sind bleibt der Kipper trotzdem in Abladestellung stehen und hört nicht auf abzuladen. Selbiges bei Autodrive. Vllt haben noch andere Produktionen das Problem.

    1 Antworten

  21. timmi4026 16. Januar

    Mod: MultiOverlayV4 Hud
    Alle Objekte standen schon vorher da, und die Tiere stehen auf gekauftem Gelände. Ok ich versuch das mal mit dem U

    2 Antworten

  22. timmi4026 15. Januar

    Mod: MultiOverlayV4 Hud
    HI, und danke für das coole Overlay, bei mir werden allerdings im Multiplayer nur Hühner angezeigt, die Schafe (Stall) und Kuhweide sind nur im SP sichtbar. Bei den Produktionen werden auf dem Server auch nicht alle angezeigt, da fehlt aktuell die Zuckerfabrik. Gekauft ist alles und im Sp ist es auch alles Sichtbar.

    LG Timmi

    1 Antworten

  23. timmi4026 10. 12 2021

    Mod: Füllstandswarnung für Erntemaschinen
    Und kommt noch mal ein Update?


  24. timmi4026 07. 12 2021

    Mod: Füllstandswarnung für Erntemaschinen
    Hi, bei mir kommt kein Sound, kann auch nichts im F1 Menü wählen, und habe folgenden Fehler im log.

    2021-12-07 16:04 Load mod: FS22_FilllevelWarning
    2021-12-07 16:04 Error: C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_FilllevelWarning/register.lua:12: attempt to call method 'getVehicleTypes' (a nil value)


  25. timmi4026 08. 03 2021

    Mod: MultiOverlayV3 Hud
    Du kannst das im Spiel ändern bei den Tastatureinstellungen. Scroll mal weit runter da kommt das dann. F12 ist aber ok es sei denn Du hast das Admin Tool.
    Alternativ kannst Du auch in der moddesc die Keysettings z.b. auf F9 legen, so hab ich das gemacht.


  26. timmi4026 08. 03 2021

    Mod: MultiOverlayV3 Hud
    Vielen Dank für den Klasse Mod, schön das Du wieder mal was raus haust. Klappt sehr gut.


  27. timmi4026 27. 05 2019

    Mod: MischFutterProduktion mit Gras
    nimm die /FS19_SM_NEU_MiFuProd raus aus deinem mod ordner das problem hatte ich auch. Möglicherweise hast du 2 verschiedene Script Versionen


  28. timmi4026 27. 05 2019

    Mod: MischFutterProduktion mit Gras
    OhMann ein Schwein mit Hörnern? Echt jetzt?

    1 Antworten

  29. timmi4026 21. 05 2019

    Mod: Porta Westfalica
    Danke für die Info, auch wenn die Schneidwerke nicht im wasser liegen? hab die nicht abgelassen, also beide sichtbar trotzdem sind die zurückgesetzt


  30. timmi4026 21. 05 2019

    Mod: Porta Westfalica
    Hallo, habe mal eine Frage, hat noch einer das Problem das bei den Schneidwerkregalen die Maisschneidwerke Quasar und Holmer Schneidwerke nach Spielneustart zum Shop zurück gesetzt werden? Habe auch eine merkwürdige Fehlermeldung in der log.
    Warning (C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_QuasarHS16/quasarHS16M.xml): Invalid savegame component count. Ignoring savegame position!

    1 Antworten

  31. timmi4026 08. 04 2019

    Mod: Niederbayern_V1_8_MultiFruit
    Wie schon gesagt, mehr Höfe = mehr Spieler, also musst du ein Multiplayer Spiel öffnen / erstellen dann die entsprechenden Höfe erstellen und joinen. Dann gehen die Funktionen. Oder die V1.8 laden, die defaultitems.xml aus dem SP Ordner nehmen und dann sollten alle Höfe gehen.


  32. timmi4026 08. 04 2019

    Mod: Niederbayern_V1_8_MultiFruit
    Du müsstest dein Spiel als Multiplayer öffnen und dann einen 2ten Hof erstellen und da hin joinen dann würde es gehen, oder wenn du die V1.8 hast die SP defaultitems.xml nehmen und in die map packen die dabei liegt, sollte dann auch klappen im SP


  33. timmi4026 26. 02 2019

    Mod: Niederbayern
    Nicht nur Meckern auch mal auf Anfragen reagieren und vielleicht auch mal einen Tip geben wie man das aussortiert.


  34. timmi4026 25. 02 2019

    Mod: Niederbayern
    Hof 2 klappt wenn du im Multiplayer modus einen 2ten hof erstellst dann haste auch zugriff auf die Funktionen


  35. timmi4026 15. 01 2019

    Mod: EnhancedVehicle
    Super Mod wenn du noch das mini GPS einbauen würdest könnt ich den KS weg lassen.


  36. timmi4026 03. 01 2019

    Mod: DisplayOverviewHud
    So ich stelle mal für alle die hier Probleme haben meine xml Datei rein. Habe auf 4 Modi umgestellt und eigl. das wichtigste drin. Kann sich ja jeder selber ändern. Einfach den kompletten xml text markieren und bei sich in die xml alles überschreiben. Hoffe dann klappt es auch bei euch.

    <displayOverviewHudSettings>
    <version xmlVersion="0.2"/>
    <global isOn="true" rebootXmlESC="true" modusInfo="true" hlDebugMode="false"/>
    <drawNotFillTypes>
    <byUser string="weed poplar"/>
    <default string="unknown air def tarp treesaplings diesel fuel roundbale_ squarebale_"/>
    <animals string="horse_type cow_type sheep_type chicken_type pig_type"/>
    <exactNames string="grass drygrass"/>
    <masterNameForExactNames string="grass"/>
    </drawNotFillTypes>
    <drawGlobal>
    <seeLines boolean="true"/>
    <txtSize float="0.012000"/>
    <txtBold boolean="true"/>
    <colorGreatDemand red="0.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
    <lineFat float="0.000600"/>
    <widthDif float="0.005000"/>
    <supportForAnimalsHudMod boolean="true"/>
    </drawGlobal>
    <drawModus>
    <attention info="set ExactName(see accepts) with blank separator at modus1 2 ..., doubleNames is Error, sequence as you like"/>
    <attention bsp="fillType amounts not filltypes or fillTypes,amounts"/>
    <accepts modusStringValues="fillTypes bestPrices amounts stations foreignAnimalsHud"/>
    <accepts modusStringValues="animalPig animalSheep animalHorse animalCow animalChicken"/>
    <maxModus int="4"/>
    <modus1 string="fillTypes amounts bestPrices"/>
    <modus2 string="animalSheep animalChicken"/>
    <modus3 string="animalPig animalCow"/>
    <modus4 string="animalHorse"/>
    </drawModus>
    <animals>
    <modusSideBySide boolean="true"/>
    <modusEveryAlone boolean="true"/>
    <colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
    <colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
    <colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
    </animals>
    <amounts>
    <lineHorizontal boolean="true"/>
    <lineVertical boolean="true"/>
    <colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
    <colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
    <colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
    </amounts>
    <fillTypes>
    <maxNameLength int="20"/>
    <lineHorizontal boolean="true"/>
    <lineVertical boolean="true"/>
    <colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
    <colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
    <colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
    </fillTypes>
    <bestPrices>
    <lineHorizontal boolean="true"/>
    <lineVertical boolean="true"/>
    <colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
    <colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
    <colorTxt red="1.000000" green="0.647059" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
    </bestPrices>
    <stationes>
    <onlyAppearsOnStats boolean="true"/>
    <maxNameLength int="20"/>
    <lineHorizontal boolean="true"/>
    <lineVertical boolean="false"/>
    <colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
    <colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
    <colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
    <colorTxtBestPrice red="0.000000" green="0.392157" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
    <colorIconBestPriceUp red="0.000000" green="0.392157" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
    <colorIconBestPriceDown red="0.454902" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
    </stationes>
    </displayOverviewHudSettings>

    1 Antworten

  37. timmi4026 17. 12 2018

    Mod: MultiLager
    Danke Dir haste ja doch die Idee mit rein genommen.

    1 Antworten

  38. timmi4026 16. 12 2018

    Mod: Deutz Fahr Serie9 Muilticolor
    Schau Dir das Update an


  39. timmi4026 16. 12 2018

    Mod: Deutz Fahr Serie9 Muilticolor
    Ich habe es versucht, sogar die Sound Dateien aus dem LS17 trotzdem hört es sich so an wie im moment. Leider kann man keinen Einfluss mehr auf die Lautstärke oder Pitch nehmen. zumindest habe ich da noch nichts gefunden. Hoffe das Giants das bald fixt

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