Mod:
VehicleInspector
Guten Morgen, habe dein Update getestet, wenn ich jetzt den AD Fahrer los schicke kommt folgende Fehlermeldung.
2022-05-01 09:26 Error: Running LUA method 'draw'.
C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/VehicleInspector/scripte/viOutput.lua:580: attempt to index local 'currentHelper' (a nil value)
Mod:
VehicleInspector
Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.
Mod:
VehicleInspector
Habe es korrigiert,Finde aber auch das es ein Standart vom Spiel ist denn man auch nutzen sollte. Weil jetzt sitzt zwar ein Helfer drin aber es ist ein Ghost Helfer,was sicherlich in der Stat oder bei anderen sachen Auswirkung haben kann.
Mod:
VehicleInspector
Ja die 2005 und deine Änderung da ging es auch noch, nur axel hat in der neuen Version die kommt das nicht mehr drin.
-----------------------------------------------------------
Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
-------------------------------------------------------
Und da ich diese neue Version die kommen wird gerade teste wegen ladetimer für Paletten und ich Happy Looser diese auch verlinkt habe damit er das testen kann warum VEinsp. nichts mehr anzeigt wenn AD alleine fährt.
Mod:
VehicleInspector
Aus meiner sicht muss AD sich da an den Standard halten dass Helfer auch eingetragen werden, wenn diese aktiv sind, sonst wird ja auch in den stats kein helfer angezeigt obwohl noch jemand aktiv ist. Auch wenn Axel sich dagegen wert ist das aus meiner sich ein fehler in AD
Mod:
VehicleInspector
Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.
Mod:
VehicleInspector
Habe es korrigiert,Finde aber auch das es ein Standart vom Spiel ist denn man auch nutzen sollte. Weil jetzt sitzt zwar ein Helfer drin aber es ist ein Ghost Helfer,was sicherlich in der Stat oder bei anderen sachen Auswirkung haben kann.
Mod:
VehicleInspector
Gestern Abend getestet. AD 2.0.0.5 und VI 1.91 = alle AD Fahrer werden korrekt angezeigt. Ich hab extra beide Versionen noch mal neu runter geladen für den Test
Mod:
VehicleInspector
Ja die 2005 und deine Änderung da ging es auch noch, nur axel hat in der neuen Version die kommt das nicht mehr drin.
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Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
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Und da ich diese neue Version die kommen wird gerade teste wegen ladetimer für Paletten und ich Happy Looser diese auch verlinkt habe damit er das testen kann warum VEinsp. nichts mehr anzeigt wenn AD alleine fährt.
Mod:
VehicleInspector
Aus meiner sicht muss AD sich da an den Standard halten dass Helfer auch eingetragen werden, wenn diese aktiv sind, sonst wird ja auch in den stats kein helfer angezeigt obwohl noch jemand aktiv ist. Auch wenn Axel sich dagegen wert ist das aus meiner sich ein fehler in AD
Mod:
VehicleInspector
Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.
Mod:
VehicleInspector
Habe es korrigiert,Finde aber auch das es ein Standart vom Spiel ist denn man auch nutzen sollte. Weil jetzt sitzt zwar ein Helfer drin aber es ist ein Ghost Helfer,was sicherlich in der Stat oder bei anderen sachen Auswirkung haben kann.
Mod:
VehicleInspector
Hab da was gefunden, vielleicht hilft Dir das ja wegen PF das Fenster überlappen.
-- fix for Precision Farming (from Achimobil)
posY = posY + inputHelpDisplay.frameOffsetY
for _, extension in pairs(inputHelpDisplay.vehicleHudExtensions) do
local extHeight = extension:getDisplayHeight()
if extension:canDraw() and extension.variableWorkWidth == nil and extension.mixerWagon == nil and extHeight ~= 0 then
posY = posY - extHeight - inputHelpDisplay.entryOffsetY
end
end
Mod:
VehicleInspector
Moin, es wäre auch noch schön wenn der Inspector auch wieder den Helfer vom Autodrive anzeigen würde, seit der 2.0.0.5 macht er das nicht mehr.
Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
Wäre gut wenn Du da drauf aufbauen könntest.
Mod:
VehicleInspector
Hm,warum werden die nicht angezeigt,habe gerade getestet,bei mir geht es mit der alten version und der neuen und auch mit oder ohne das was ich extra eingefügt hatte für AD !
Mod:
VehicleInspector
Gestern Abend getestet. AD 2.0.0.5 und VI 1.91 = alle AD Fahrer werden korrekt angezeigt. Ich hab extra beide Versionen noch mal neu runter geladen für den Test
Mod:
VehicleInspector
Ja die 2005 und deine Änderung da ging es auch noch, nur axel hat in der neuen Version die kommt das nicht mehr drin.
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Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
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Und da ich diese neue Version die kommen wird gerade teste wegen ladetimer für Paletten und ich Happy Looser diese auch verlinkt habe damit er das testen kann warum VEinsp. nichts mehr anzeigt wenn AD alleine fährt.
Mod:
VehicleInspector
Aus meiner sicht muss AD sich da an den Standard halten dass Helfer auch eingetragen werden, wenn diese aktiv sind, sonst wird ja auch in den stats kein helfer angezeigt obwohl noch jemand aktiv ist. Auch wenn Axel sich dagegen wert ist das aus meiner sich ein fehler in AD
Mod:
VehicleInspector
Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.
Mod:
VehicleInspector
Habe es korrigiert,Finde aber auch das es ein Standart vom Spiel ist denn man auch nutzen sollte. Weil jetzt sitzt zwar ein Helfer drin aber es ist ein Ghost Helfer,was sicherlich in der Stat oder bei anderen sachen Auswirkung haben kann.
Mod:
VehicleInspector
Moin, hab ne Frage, Precision Farming hat bei anhängen von Dünger, Kalkstreuer ei Info Fenster das verdeckt den Vehicle Inspector, kann man den da dran anheften wenn die Fenster da sind also das der Inspector unter den Fenstern ist ?
Mod:
VehicleInspector
@HappyLooser:
Gemeint ist hier, dass wenn die F1 Dialog geschlossen ist und man in einer Maschine mit PF sitzt, dann haben die da ein neues kleines Fenster drunter gesetzt und das überlagert, das es nicht zum F1 gehört. Problem habe ich mit meinem Produktionen Info Hud auch, aber gerade keine Zeit mir das näher an zu schauen. wenn du da eine Lösung hast wäre nett, wenn du mich anstupst. ;)
Mod:
VehicleInspector
Bin nicht sicher ob es an AD 2005 liegt, hab mal kurz den Simple Inspector getestet, bei dem Mod ist das nicht. Da werden parkende Fahrzeuge ausgeblendet.
Mod:
VehicleInspector
Das stimmt, mit dem FS22_simpleInspector Mod funktioniert es. Die Version 1.0.1.6 von GitHub ist 27 Tage alt und funktioniert mit AD 2.0.0.5.
Mod:
VehicleInspector
Das ist uns allen bewusst, nur wie soll man den Fehler sonst herausfinden, welcher Mod nur das Problem verursacht?
Schlag doch mal ein deine Lösung zum Problem vor?
Mod:
VehicleInspector
Die lua aus der 2.0.0.4 nehmen dann geht es wieder wie gewohnt
Wie gesagt ad ändert was und es geht was nicht warum solte es dann an andere Mods liegen
Mod:
Multifrucht für den Einbau
Moin, also Hopfen stimmt irgendwie nicht mit den Wachstumstufen überein. Und was muss in die Growth xml eingetragen werden ?
Mod:
Info Display Erweiterung
Zudem ist so eine Aussage, maximal ein Fall für die Glaskugel. Was soll ein Modder darauf Antworten? Erst mal schauen, ist der Mod aktiviert, ist in der Zip zufällig ein (1) oder so. Muss er evtl noch entpackt werden. Sind Fehler in der log.txt.
Manche meinen man ruft einem Modder zu "Geht nicht" und er kann ohne weitere Infos zu bekommen den Fehler sehen und beheben. Ich finde das immer gut, den wenn es so wäre, dass wir Modder das könnten würde das bedeuten das wir alles wissen. Solche Leute setzen Modder also mit Gott gleich. Wenn man es so rum sieht, dann ist es ein Kompliment ;)
Mod:
NF Marsch 4fach
Ernsthaft, was ist denn an der Frankreich verkehrt? Auf der hier machste nix anderes, die hat nicht mal Produktionen und veraltete Technik und Gebäude.
Mod:
VehicleInspector
Richtig :-) Oder setze keinen Eintrag und aktiviere/deaktivere es nur über das Setting Icon "FV",wenn du die Setting Line On hast. und das Display auf Icon Display geschaltet hast,anderfalls hat die Taste sowieso keine Funktion ;-)
Mod:
LS22 Produktionen Pack
Switty schau Dir mal die Mischfutteranlage und Grastrocknung an, Beide Silos V2 haben ein Problem beim Abkippen der Rohstoffe. Wenn die Silos voll sind bleibt der Kipper trotzdem in Abladestellung stehen und hört nicht auf abzuladen. Selbiges bei Autodrive. Vllt haben noch andere Produktionen das Problem.
Mod:
LS22 Produktionen Pack
Moin, der Fehler ist mir derzeit schon bekannt, ich habe diesbezüglich aber leider noch keine Lösung gefunden. Das forschen geht weiter.
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
Das U ist nur für neue Objecte die du während einer aktiven Spielsitzung neu setzt. Sonst hat das kein Einfluss. Ich vermute mal,wie vorher schon geschrieben. Du hast deinen Spielstand im MP und SP genutzt und gespeichert. Das sollte man nicht machen,einen MP Spielstand sollte man auch immer als MP dann wieder starten,weil gigants sonst die FarmId nicht mehr richtig zuordnet.
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
Gibt sogar noch 2 möglichkeiten das zu prüfen.
1.Schaue ins Savegame bei der Zuckerfabrik nach der FarmId numer und dann bei einer anderen Fabrik die du auch siehst,nach der FarmId number.
2.Starte MP und verlasse alle Höfe. Dann sollten alle Fabriken etc. die du in einem Slot gesetzt hast auflaufen und entsprechend in meinem Mod als verkaufteObjecte(fremde Farm) deklariert sein
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
HI, und danke für das coole Overlay, bei mir werden allerdings im Multiplayer nur Hühner angezeigt, die Schafe (Stall) und Kuhweide sind nur im SP sichtbar. Bei den Produktionen werden auf dem Server auch nicht alle angezeigt, da fehlt aktuell die Zuckerfabrik. Gekauft ist alles und im Sp ist es auch alles Sichtbar.
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
Wenn du ein neues object im laufenden Spiel setzt musst du den mod sagen das er danch sucht,dazu einmal auf das Icon mit dem *U* im PDA klicken
Er zeigt dir auch nur das an was dir gehört,also deiner Farm,wenn du ein Spiel im SP machst und dann im MP das gleiche Savegame nimmst,funktioniert das nicht,weil die FarmId dann falsch sind. Schaue mal in Anleitung LS22 Giants.
Anderfalls weiss ich es auch nicht.
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
Das U ist nur für neue Objecte die du während einer aktiven Spielsitzung neu setzt. Sonst hat das kein Einfluss. Ich vermute mal,wie vorher schon geschrieben. Du hast deinen Spielstand im MP und SP genutzt und gespeichert. Das sollte man nicht machen,einen MP Spielstand sollte man auch immer als MP dann wieder starten,weil gigants sonst die FarmId nicht mehr richtig zuordnet.
Mod:
MultiOverlayV4 Hud
Gibt sogar noch 2 möglichkeiten das zu prüfen.
1.Schaue ins Savegame bei der Zuckerfabrik nach der FarmId numer und dann bei einer anderen Fabrik die du auch siehst,nach der FarmId number.
2.Starte MP und verlasse alle Höfe. Dann sollten alle Fabriken etc. die du in einem Slot gesetzt hast auflaufen und entsprechend in meinem Mod als verkaufteObjecte(fremde Farm) deklariert sein
Mod:
MultiOverlayV3 Hud
Du kannst das im Spiel ändern bei den Tastatureinstellungen. Scroll mal weit runter da kommt das dann. F12 ist aber ok es sei denn Du hast das Admin Tool.
Alternativ kannst Du auch in der moddesc die Keysettings z.b. auf F9 legen, so hab ich das gemacht.
Mod:
MischFutterProduktion mit Gras
nimm die /FS19_SM_NEU_MiFuProd raus aus deinem mod ordner das problem hatte ich auch. Möglicherweise hast du 2 verschiedene Script Versionen
Mod:
Porta Westfalica
Danke für die Info, auch wenn die Schneidwerke nicht im wasser liegen? hab die nicht abgelassen, also beide sichtbar trotzdem sind die zurückgesetzt
Mod:
Porta Westfalica
Hallo, habe mal eine Frage, hat noch einer das Problem das bei den Schneidwerkregalen die Maisschneidwerke Quasar und Holmer Schneidwerke nach Spielneustart zum Shop zurück gesetzt werden? Habe auch eine merkwürdige Fehlermeldung in der log.
Warning (C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_QuasarHS16/quasarHS16M.xml): Invalid savegame component count. Ignoring savegame position!
Mod:
Porta Westfalica
Das Problem hat jeder, aus folgendem Grund, über den ich mir bei der Konzeption der Regale nicht im Klaren war:
Unter den Regalen ist bei der V 1.0 die Wasserplane, in die Schneidwerke versinken, wenn man diese runter fährt.
Giants hat eine Sicherung eingebaut für den Fall, dass bei Speichern ein Fahrzeug im Wasser steht, das wird an den Rücksetzpunkt verfrachtet. Einer Gründe dafür waren die Spassvögel, die auf offenen Servern alle Fahrzeuge ins Wasser gefahren haben, vorzugsweise, wenn kein anderer da war. Dies ist durch die neuen Wasserplanen behoben.
Mod:
Porta Westfalica
Danke für die Info, auch wenn die Schneidwerke nicht im wasser liegen? hab die nicht abgelassen, also beide sichtbar trotzdem sind die zurückgesetzt
Mod:
Porta Westfalica
Wäre es bei diesem Problem vielleicht nicht besser, auf die Schneidwerksregale zu verzichten? So gut wie diese Idee mit ihnen hinsichtlich der Lagerung von Schneidwerken auch ist, aber ich glaube, viele würden wohl lieber auf sie verzichten, wenn damit das Problem mit dem Einsinken von Fahrzeugen behoben wäre. Und der Hof bietet schon etwas Platz um Schneidwerke auch so abzustellen.
Mod:
Niederbayern_V1_8_MultiFruit
Wie schon gesagt, mehr Höfe = mehr Spieler, also musst du ein Multiplayer Spiel öffnen / erstellen dann die entsprechenden Höfe erstellen und joinen. Dann gehen die Funktionen. Oder die V1.8 laden, die defaultitems.xml aus dem SP Ordner nehmen und dann sollten alle Höfe gehen.
Mod:
Niederbayern_V1_8_MultiFruit
Du müsstest dein Spiel als Multiplayer öffnen und dann einen 2ten Hof erstellen und da hin joinen dann würde es gehen, oder wenn du die V1.8 hast die SP defaultitems.xml nehmen und in die map packen die dabei liegt, sollte dann auch klappen im SP
Mod:
DisplayOverviewHud
So ich stelle mal für alle die hier Probleme haben meine xml Datei rein. Habe auf 4 Modi umgestellt und eigl. das wichtigste drin. Kann sich ja jeder selber ändern. Einfach den kompletten xml text markieren und bei sich in die xml alles überschreiben. Hoffe dann klappt es auch bei euch.
Mod:
Deutz Fahr Serie9 Muilticolor
Ich habe es versucht, sogar die Sound Dateien aus dem LS17 trotzdem hört es sich so an wie im moment. Leider kann man keinen Einfluss mehr auf die Lautstärke oder Pitch nehmen. zumindest habe ich da noch nichts gefunden. Hoffe das Giants das bald fixt
Mod: VehicleInspector
Guten Morgen, habe dein Update getestet, wenn ich jetzt den AD Fahrer los schicke kommt folgende Fehlermeldung.
2022-05-01 09:26 Error: Running LUA method 'draw'.
C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/VehicleInspector/scripte/viOutput.lua:580: attempt to index local 'currentHelper' (a nil value)
Mod: VehicleInspector
Da magst Du recht haben, ich kenn mich da nicht so aus, sonst würde ich mir was passendes bauen, komisch ist nur das der simple Inspector trotzdem klappt, aber ich will den nicht nehmen müssen, wäre schön wenn diesbezüglich mal die Modder zusammensetzen, oder einigen würden.
Mod: VehicleInspector
Ja die 2005 und deine Änderung da ging es auch noch, nur axel hat in der neuen Version die kommt das nicht mehr drin.
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Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
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Und da ich diese neue Version die kommen wird gerade teste wegen ladetimer für Paletten und ich Happy Looser diese auch verlinkt habe damit er das testen kann warum VEinsp. nichts mehr anzeigt wenn AD alleine fährt.
Mod: VehicleInspector
Es wird angezeigt, solange man drin sitzt, fährt ad aber alleine ist es nicht mehr im Inspector zu sehen.
Mod: VehicleInspector
Hab da was gefunden, vielleicht hilft Dir das ja wegen PF das Fenster überlappen.
-- fix for Precision Farming (from Achimobil)
posY = posY + inputHelpDisplay.frameOffsetY
for _, extension in pairs(inputHelpDisplay.vehicleHudExtensions) do
local extHeight = extension:getDisplayHeight()
if extension:canDraw() and extension.variableWorkWidth == nil and extension.mixerWagon == nil and extHeight ~= 0 then
posY = posY - extHeight - inputHelpDisplay.entryOffsetY
end
end
Mod: VehicleInspector
Hier die aktuelle Ad Version
https://bit.ly/3Muws9m
Mod: VehicleInspector
Moin, es wäre auch noch schön wenn der Inspector auch wieder den Helfer vom Autodrive anzeigen würde, seit der 2.0.0.5 macht er das nicht mehr.
Axel von AD hat folgendes geschrieben.
AD benötigt zur Funktion spec_aiJobVehicle nicht und da der Fehler #322 nicht mehr "behoben" werden muss, kommt es raus.
Wenn andere mods daraufhin anders laufen ist das bei den entsprechenden Moddern zu berichten.
Wäre gut wenn Du da drauf aufbauen könntest.
LG Timmi
Mod: VehicleInspector
Korrektur, bei Sämaschinen scheint es tatsächlich noch zu überlagern.
https://prnt.sc/bL0j3STppzi4
Mod: VehicleInspector
Also ich hab heute Miststreuer und Düngerstreuer gehabt und der inspector war genau unter PF. Sah gut aus
Mod: VehicleInspector
Nein ist kostenlos das Addon
Mod: VehicleInspector
Moin, hab ne Frage, Precision Farming hat bei anhängen von Dünger, Kalkstreuer ei Info Fenster das verdeckt den Vehicle Inspector, kann man den da dran anheften wenn die Fenster da sind also das der Inspector unter den Fenstern ist ?
Mod: VehicleInspector
Hmmm, ist es jetzt schon soweit, das wir uns die Mods zusammen puzzeln damit es wieder funktioniert?
Mod: VehicleInspector
Bin nicht sicher ob es an AD 2005 liegt, hab mal kurz den Simple Inspector getestet, bei dem Mod ist das nicht. Da werden parkende Fahrzeuge ausgeblendet.
Mod: Paletten Autoloader Spezialisierung
Das ist nicht der originale Mod . Gestohlen und sollte gelöscht werden.
Mod: Multifrucht für den Einbau
Moin, also Hopfen stimmt irgendwie nicht mit den Wachstumstufen überein. Und was muss in die Growth xml eingetragen werden ?
Mod: Info Display Erweiterung
Zudem ist so eine Aussage, maximal ein Fall für die Glaskugel. Was soll ein Modder darauf Antworten? Erst mal schauen, ist der Mod aktiviert, ist in der Zip zufällig ein (1) oder so. Muss er evtl noch entpackt werden. Sind Fehler in der log.txt.
Mod: Fahrzeugkontrolle Addon RC1
Achtung dieser Mod ist gestohlen. Das ist nicht von Mogli12
Mod: NF Marsch 4fach
Ernsthaft, was ist denn an der Frankreich verkehrt? Auf der hier machste nix anderes, die hat nicht mal Produktionen und veraltete Technik und Gebäude.
Mod: VehicleInspector
Geh in die Tastatureinstellungen bei Veh Ins. und mach aus L ein STRG L dann gehen die Gurte wieder.
Mod: LS22 Produktionen Pack
Switty schau Dir mal die Mischfutteranlage und Grastrocknung an, Beide Silos V2 haben ein Problem beim Abkippen der Rohstoffe. Wenn die Silos voll sind bleibt der Kipper trotzdem in Abladestellung stehen und hört nicht auf abzuladen. Selbiges bei Autodrive. Vllt haben noch andere Produktionen das Problem.
Mod: MultiOverlayV4 Hud
Alle Objekte standen schon vorher da, und die Tiere stehen auf gekauftem Gelände. Ok ich versuch das mal mit dem U
Mod: MultiOverlayV4 Hud
HI, und danke für das coole Overlay, bei mir werden allerdings im Multiplayer nur Hühner angezeigt, die Schafe (Stall) und Kuhweide sind nur im SP sichtbar. Bei den Produktionen werden auf dem Server auch nicht alle angezeigt, da fehlt aktuell die Zuckerfabrik. Gekauft ist alles und im Sp ist es auch alles Sichtbar.
LG Timmi
Mod: Füllstandswarnung für Erntemaschinen
Und kommt noch mal ein Update?
Mod: Füllstandswarnung für Erntemaschinen
Hi, bei mir kommt kein Sound, kann auch nichts im F1 Menü wählen, und habe folgenden Fehler im log.
2021-12-07 16:04 Load mod: FS22_FilllevelWarning
2021-12-07 16:04 Error: C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_FilllevelWarning/register.lua:12: attempt to call method 'getVehicleTypes' (a nil value)
Mod: MultiOverlayV3 Hud
Du kannst das im Spiel ändern bei den Tastatureinstellungen. Scroll mal weit runter da kommt das dann. F12 ist aber ok es sei denn Du hast das Admin Tool.
Alternativ kannst Du auch in der moddesc die Keysettings z.b. auf F9 legen, so hab ich das gemacht.
Mod: MultiOverlayV3 Hud
Vielen Dank für den Klasse Mod, schön das Du wieder mal was raus haust. Klappt sehr gut.
Mod: MischFutterProduktion mit Gras
nimm die /FS19_SM_NEU_MiFuProd raus aus deinem mod ordner das problem hatte ich auch. Möglicherweise hast du 2 verschiedene Script Versionen
Mod: MischFutterProduktion mit Gras
OhMann ein Schwein mit Hörnern? Echt jetzt?
Mod: Porta Westfalica
Danke für die Info, auch wenn die Schneidwerke nicht im wasser liegen? hab die nicht abgelassen, also beide sichtbar trotzdem sind die zurückgesetzt
Mod: Porta Westfalica
Hallo, habe mal eine Frage, hat noch einer das Problem das bei den Schneidwerkregalen die Maisschneidwerke Quasar und Holmer Schneidwerke nach Spielneustart zum Shop zurück gesetzt werden? Habe auch eine merkwürdige Fehlermeldung in der log.
Warning (C:/Users/Herbe/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_QuasarHS16/quasarHS16M.xml): Invalid savegame component count. Ignoring savegame position!
Mod: Niederbayern_V1_8_MultiFruit
Wie schon gesagt, mehr Höfe = mehr Spieler, also musst du ein Multiplayer Spiel öffnen / erstellen dann die entsprechenden Höfe erstellen und joinen. Dann gehen die Funktionen. Oder die V1.8 laden, die defaultitems.xml aus dem SP Ordner nehmen und dann sollten alle Höfe gehen.
Mod: Niederbayern_V1_8_MultiFruit
Du müsstest dein Spiel als Multiplayer öffnen und dann einen 2ten Hof erstellen und da hin joinen dann würde es gehen, oder wenn du die V1.8 hast die SP defaultitems.xml nehmen und in die map packen die dabei liegt, sollte dann auch klappen im SP
Mod: Niederbayern
Nicht nur Meckern auch mal auf Anfragen reagieren und vielleicht auch mal einen Tip geben wie man das aussortiert.
Mod: Niederbayern
Hof 2 klappt wenn du im Multiplayer modus einen 2ten hof erstellst dann haste auch zugriff auf die Funktionen
Mod: EnhancedVehicle
Super Mod wenn du noch das mini GPS einbauen würdest könnt ich den KS weg lassen.
Mod: DisplayOverviewHud
So ich stelle mal für alle die hier Probleme haben meine xml Datei rein. Habe auf 4 Modi umgestellt und eigl. das wichtigste drin. Kann sich ja jeder selber ändern. Einfach den kompletten xml text markieren und bei sich in die xml alles überschreiben. Hoffe dann klappt es auch bei euch.
<displayOverviewHudSettings>
<version xmlVersion="0.2"/>
<global isOn="true" rebootXmlESC="true" modusInfo="true" hlDebugMode="false"/>
<drawNotFillTypes>
<byUser string="weed poplar"/>
<default string="unknown air def tarp treesaplings diesel fuel roundbale_ squarebale_"/>
<animals string="horse_type cow_type sheep_type chicken_type pig_type"/>
<exactNames string="grass drygrass"/>
<masterNameForExactNames string="grass"/>
</drawNotFillTypes>
<drawGlobal>
<seeLines boolean="true"/>
<txtSize float="0.012000"/>
<txtBold boolean="true"/>
<colorGreatDemand red="0.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
<lineFat float="0.000600"/>
<widthDif float="0.005000"/>
<supportForAnimalsHudMod boolean="true"/>
</drawGlobal>
<drawModus>
<attention info="set ExactName(see accepts) with blank separator at modus1 2 ..., doubleNames is Error, sequence as you like"/>
<attention bsp="fillType amounts not filltypes or fillTypes,amounts"/>
<accepts modusStringValues="fillTypes bestPrices amounts stations foreignAnimalsHud"/>
<accepts modusStringValues="animalPig animalSheep animalHorse animalCow animalChicken"/>
<maxModus int="4"/>
<modus1 string="fillTypes amounts bestPrices"/>
<modus2 string="animalSheep animalChicken"/>
<modus3 string="animalPig animalCow"/>
<modus4 string="animalHorse"/>
</drawModus>
<animals>
<modusSideBySide boolean="true"/>
<modusEveryAlone boolean="true"/>
<colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
<colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
<colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
</animals>
<amounts>
<lineHorizontal boolean="true"/>
<lineVertical boolean="true"/>
<colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
<colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
<colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
</amounts>
<fillTypes>
<maxNameLength int="20"/>
<lineHorizontal boolean="true"/>
<lineVertical boolean="true"/>
<colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
<colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
<colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
</fillTypes>
<bestPrices>
<lineHorizontal boolean="true"/>
<lineVertical boolean="true"/>
<colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
<colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
<colorTxt red="1.000000" green="0.647059" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
</bestPrices>
<stationes>
<onlyAppearsOnStats boolean="true"/>
<maxNameLength int="20"/>
<lineHorizontal boolean="true"/>
<lineVertical boolean="false"/>
<colorBackground red="0.000000" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="0.500000"/>
<colorLine red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="0.600000"/>
<colorTxt red="1.000000" green="1.000000" blue="1.000000" alpha="1.000000"/>
<colorTxtBestPrice red="0.000000" green="0.392157" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
<colorIconBestPriceUp red="0.000000" green="0.392157" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
<colorIconBestPriceDown red="0.454902" green="0.000000" blue="0.000000" alpha="1.000000"/>
</stationes>
</displayOverviewHudSettings>
Mod: MultiLager
Danke Dir haste ja doch die Idee mit rein genommen.
Mod: Deutz Fahr Serie9 Muilticolor
Schau Dir das Update an
Mod: Deutz Fahr Serie9 Muilticolor
Ich habe es versucht, sogar die Sound Dateien aus dem LS17 trotzdem hört es sich so an wie im moment. Leider kann man keinen Einfluss mehr auf die Lautstärke oder Pitch nehmen. zumindest habe ich da noch nichts gefunden. Hoffe das Giants das bald fixt