More Realistic

V 1.3.61 Mod für Landwirtschafts Simulator 2013

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Beschreibung

Empfehlung:

Mit dem "More Realistic Mod" von Dural und einer passenden Unterkategorie auf Modhoster, bieten wir euch nun eine Plattform für ein völlig Neues und noch realistischeres Landwirtschafts-Simulator Erlebnis.

Dabei werden viele Aspekte des Spieles aufgebessert in eine Richtung, die sich viele schon immer vom "Original" gewünscht haben. Hier eine Aufzählung dessen, was More Realistic (kurz: MR) euch bietet:

 

 

In der Datei befindet sich auch ein Handbuch auf Deutsch!

 

 


Features

- Verbesserungen an der Physik der Game Engine: Weniger Berechnungen und mehr Präzision (Erlaubnis von Giants "liegt vor), was unter Anderem bewirkt:
* realistischere Beschleunigungen und Berücksichtigung von Haftung, Masse, Kurvenlage und Kraft
* besseres Bremssystem, welches nun auch Gewicht, Überladung, zu schnelle Geschwindigkeiten oder nassen Untergrund berücksichtigt
- Verbesserung des Kippverhaltens von Fahrzeugen (um "Umrollen" zu verhindern)
- "montierbar" Scripts z.B. für Ballen oder Paletten werden überflüssig
- dynamische Anpassung der Multiplikatoren von Preisen an den Verkaufsstationen
- Saatgut wird nun korrekt verbraucht
- reale Berechnung der Masse von Ladungen je nach Dichte des geladenen Produktes
- Spritverbrauch der Maschinen richtet sich nach der Belastung der Fahrzeuge
- Streuen- und Sprühen dosiert sich nun nach der Geschwindigkeit beim Ausbringen
- Drei Schaltungsmodi: Autoreverse (so wie aktuell), Doppeltap Inverser (Fahrzeug muss erst halten,  dann Bremstaste loslassen,  dann nochmal drücken für Rückwärts fahren) oder manuelle Schaltung mit einer speziellen Taste zum Richtungswechsel
- anpassbare Tempomatstufen (Tasten 1-4 können im Spiel selbst definiert werden)
- auf Schwierigkeit Normal und Schwer verbrauchen die Helfer Saatgut, Sprit etc.
- funktioniert auch im Multiplayer

 

 


Was bewirkt die Mod konkret?

- Keine unrealistische Beschleunigung mehr (Schnecke zu Hase nach wenigen Sekunden oder gleiche Geschwindigkeiten bergauf und bergab)
- Keine höhere Beschleunigung oder Spitzengeschwindigkeiten mit Frontgewicht
- Fahrzeuge verlieren Geschwindigkeit bergauf und werden bergab schneller abhängig von Gewicht Anhänger und dessen Ladung (hier muss nun passend gebremst werden um Schlimmeres zu vermeiden)
- überladene Fahrzeuge sind schwerer zu bremsen (Beispiel Silage-Auflieger voll mit Weizen)
- schwache und kleine Fahrzeuge können nun nicht mehr große Maschinen oder Hängern ziehen bzw. Anheben (Trecker geht vorne hoch oder kommt nicht voran/dreht durch)
- bei schweren Maschinen muss ein passendes Front-Gewicht gewählt werden (Beispiel: Feldspritze komplett gefüllt)
- Paletten und Ballen haben nun reale Physik und können entsprechend behandelt werden
- bei schwerer Feldarbeit oder Zugleistung steigt der Spritverbrauch der Zugmaschine
- schwere Traktoren bzw. Schlepper sind nun für schwere Maschinen notwendig (z.B. für den Vogel und Noot)
- es ist nun sinnvoll auch ohne große Nachfrage regelmäßig die Preise an den Verkaufstationen zu prüfen um zu wissen wo man zu den besten Konditionen verkauft

 



Welche Nachteile gibt es? (Freunde von Realismus werden dies vielleicht nicht als Nachteil sehen)

- es ist nicht mehr möglich seinen Hof mit kleinen Billigtraktoren zu betreiben
- bergige oder hügelige Maps werden mehr PS benötigen sowohl auf Feldern als auch auf Straßen
- Insgesamt wird die Geschwindigkeit auf der Karte langsamer (als Resultat aus Anfahrgeschwindigkeit und Reduktion der Geschwindigkeit bei Anstiegen)
- bremsen will nun gelernt sein, will man immer an der richtigen Stelle zum Stehen kommen

 

 

 

FAQ (wird noch erweitert):

Muss ich alle anderen Mods aus dem Modordner löschen?
- Nein, du kannst problemlos normale Mods und MR Mods im Modordner haben, auch beides auf dem selben Spielstand spielen.


Kann ich MR Geräte an normale Traktoren oder normale Geräte an MR Traktoren hängen?
- Nein. Du kannst zwar MR und normale Fahrzeuge gleichzeitig auf dem selben Spielstand spielen, aber nicht miteinander zusammenhängen.


Muss ich für den MR Mod einen neuen Spielstand beginnen?
- Nein, du kannst auch deinen bestehenden Spielstand weiter spielen. Allerdings haben die Wollepaletten nur die neuen Physikalischen Eigenschaten wenn du eine MR Map spielst.


Warum hat der MR Mod v1.1 282MB?
- Der Mod ist ein Set mit allen Standardmaschinen umgebaut für den MR sowie der Standard Map umgebaut für den MR.


Baut sich der MR Mod automatisch in andere Mods ein?
- Nein, das ist technisch nicht möglich eben weil der Mod Wert auf Realität legt und somit in jedem Mod Angaben gemacht werden müssen wie echtes Gewicht, PS, Höchstgeschwindigkeit etc. um realistisches Verhalten Ingame zu haben.

 

 

Changelog Google Translate
 

v1.3.61
- use another way to fix the "vehicle on ice" problem (so that there is no more problem with the "WeightStation" mod)

v1.3.60
- fix implement (not steerable "realisticVehicle") not falling in sleep mode anymore since v1.3.59
- added "seedling" fillType (10kgs and 27.65€ per seedling)

v1.3.59
- fix missing fillLevel display on some implement since V1.3.53 (example : Marshall VES2500)
- fix vehicle moving very slowly after leaving it
- fix missing "too fast warning message" for tedders and rake, client-side.

v1.3.58
- fix a problem with "autostackers" : the fillVolume was displayed, and so, the "fillLevel" figure remained to 0 all the time. (from now on, if the fillVolume is 0, then the fillLevel's figure is displayed)

v1.3.57
- add "woodChip" fillType. Also add the "woodChipPriceBalancing"

v1.3.56
- some fixes to prevent the "AiCombine" from not moving with a lot of slippage (especially visible with low FPS and "light" combines)
- add Hungarian translation by "Amarlich"

v1.3.53
- displayed fillLevel figure is now the "fillVolume" (take into account the compression factor for forage wagon for example. It is easier to know how much "material" is contained in the trailer now). The "percent" value is the same as before = how much of the DIN capacity is filled.
- "combines" pipe particle system time out has been increased. (default value = 800ms for a combine harvester and 2000ms for a forage harvester)

v1.3.52
- fix problem when a "forageWagon" is "realistic" but does not implement the "realisticForageWagon" specialization (missing "self.realFillScales")

v1.3.51
- all fruit related function are not "case sensitive" anymore (so, greenWheat==greenwheat)
- "rape_windrow" added
- "poppy"/"mohn" fruit added
- "forage harvesters" now take into account "realAiCombineFreezeSpeedTimeOut" too.

v1.3.50
- attachable optimization (updating of the "self.updateSteeringAxleAngle" flag to avoid useless computing)

v1.3.49
- the "rain factor" is now saved within the savegame.

v1.3.48
- fix bug : "stabilizer bar" effect was not compatible with 0 cm suspension travel.

v1.3.47
- fix bug : the "stabilizer bar" effect was desactivated from all vehicles

v1.3.45
- add "spelt"/"dinkel" crop.
- add "greenwheat" to the base "greenWheat" fruit type (both work)
- updated some "seed" density according to "Vaderstad" data

v1.3.45
- rewrite the "script" for updating the AI Combine target speed when the "allowLosses" is active. (AI Driver should loss less crop after turning on the healand and harvesting downhill)

v1.3.44
- allow "realSpecificAttachingIndexes" to force the use of a specific attacherJoint for a given implement (see the default "lizard cutter trailer" as an example)

v1.3.43
- fix issue with steering wheels and "skidSteerVehicles" ("mr" bobcat S160)

v1.3.42
- fix bug of wrong difficulty settings for fertilizer and seeds usage (loading an "easy" game, then a "normal" or "hard" game without exiting the game)

v1.3.41
- fix issue when entering a vehicle driven by the hired worker, with the reverse gear engaged : the reverse gear was disengaged = auto parkbrake applied

 

1.3.36


- Massen an den Rädern nicht von Federverlängerung mehr berechnet (nur bei Giants Patch 2.1 final) . Wir erhalten den Wert direkt von der NVIDIA PhysX -Engine. ( genauere und zuverlässigere )
- Fügte spanisch Übersetzung ( von JFMtb )
- Einige Bugs behoben und machen die "mr Motor" besser geeignet für " Schaltgetriebe "-Übertragung
- Verändert den "Namen " des " mr -Motor " in der " modDesc.xml " bis " AAA MoreRealistic Spiel-Engine " , so dass der "mr Motor" ist immer der erste Mod , wenn Sie im Multiplayer- geladen werden
- MR V1.3 unterstützt Giants Patch 2.0 wieder ( Retro- Verträglichkeit)
- Unterstützung der Konsolenbefehl " gsVehicleReloadFromXML "
- Hinzugefügt fehlenden Verkaufspreis und Dichte für " rye_windrow "
- Stellen Sie die Standard -Multiplikator für " Schwein " und " Rind ", um ein
- Lohnarbeiter verbrauchen Dünger in der harten und normalen Schwierigkeiten .
- Motorbremskraftverstellungmit dem neuen festen Verhältnis Getriebe ( Realengine )
- Bei sehr niedriger Drehzahl , die tatsächliche Drehzahlberechnungs ersetzt wurde ( bei niedrigen FPS , war ein großes Problem , da die "mr -Motor " mit einem Wert ungleich Null bereitgestellt wird, wenn der Traktor nicht bewegt )
- Einige zwicken des AI Traktor: Geräte absetzen , bevor auf der Landzunge ein wenig, drehen Sie die Lenkräder , auch wenn nicht in Bewegung
- Einige der Tweak autoparkbrake Verhalten
- Progressive Sämaschine Abfüllgeschwindigkeit ( ca. 5 s auf " voll" Geschwindigkeit beim Befüllen des Saatguttank zu erreichen )
- Fix den Ballen " riesigen " Preisproblem beim Spielen auf einer Karte mit einer Station zu akzeptieren " hay_windrow "
- Client-Seite nicht sichtbar Fix die Geschwindigkeitsbegrenzung Warnmeldung an, wenn mp spielen
- Parameter " realAiWorkingSpeed " für Geräte zur Verfügung. ( zu "zwingen ", die KI wollte Geschwindigkeit)

V1.2

MoreRealistic.zip
- Fügen Sie den Parameter " realMowerWorkingSpeedLimit " für " realisticMower " ( Geschwindigkeitsbegrenzung in kph)
- Anwendung des richtigen " literPerSqm " für " nicht mr verbindet " zu . (vor allem für " Spreu "-Ausgabe , wo defaut kombiniert multiplizieren Sie die Eingabe durch die Obst literPerSqm outputFruit literPerSqm )
- Nicht mehr "-Warnung im Protokoll " versuchen, den Füllungstyp -Info von "unbekannt" zu bekommen, wenn das Laden eines Savegame mit einem autostaker gefüllt
- Bessere Unterstützung für manuelle Zündung (Motoraußen3D -Sound)
- " Nicht mr" Schaufel sind nicht mehr in der Lage zu " interagieren " mit Fahrsilo ( für Spreu )
- Hat 2 neue Parameter zu deaktivieren , damit die Interaktion mit Fahrsilo ( für Spreu ) für " mr" Schaufeln " realShovelEnableUnloadingInFillingStateBunkerSilo " und " realShovelEnableLoadingFromFillingStateBunkerSilo "
- Fügte tschechische Übersetzung zu "mr Motor"
- " RealBallast " Spezialisierung speichert nun den aktuellen Modus im Savegame
- Hat "Schwein" zu füllen Typ .
- Pda Preise sind nicht mehr die IRL ein => " , was Sie sehen, ist , was Sie bekommen " jetzt. (wie im Basisspiel )
- Möglichkeit für Kartographen , eine Datei " realisticStartSettings.xml ", um ihre Karte in den " Preisausgleich" Faktoren zu definieren. ( einfach kopieren fügen Sie den " realisticStartSettings.xml " aus der Datei " moreRealisticGenuineMap.zip " )
- Festsetzung der "Reverse Sound " spielt im T1 -Übertragungsmodus , beim Umschalten auf Richtung, ohne vorwärts
- Die Unterstützung für "Zuckerbrot " und " Zwiebel " Fruchttyp
- Hat der Parameter " self.realReverseDrivingModeEngaged " auf " realisticSteerable "-Klasse zu unterstützen " Rückwärtsfahrmodus " auf einigen Fahrzeugen (Beispiel : Fendt , Valtra , mb- trac )
- Hat der " yOffset "-Attribut auf den Parameter " vehicle.size " . Es ermöglicht die Einstellung eine zusaetzliche y-Offset , wenn das Fahrzeug gekauft haben, so dass sie nicht umkippen ( besonders nützlich für die Mod, die nicht ihre Mitte Drehpunkt mit der Grundebene Ebene im Giants Editor eingestellt )
- Ernteertrag wird nun mit 1,5 multipliziert , wenn befruchtet (gleiche Ausbeute befruchtet wie vorher, aber erhöht "un - befruchteten " Ausbeute)
- RealBallast Spezialisierung jetzt behandeln " Börsengang " und " gripfx " ändern, wenn nötig.
- Standard- Übertragungsmodus ist jetzt T3
- Das ist jetzt möglich, einen bestimmten " Reibungsfaktor " im Feld für jede Karte angeben
- Silagepreisüberarbeitet ( wertvoller )
- Das nun möglich, eine bestimmte Silage Preis Multiplikator angeben (kann für jede Karte definiert werden )
- Mähdrescher kann darstellen und Display- Verluste (siehe Standard Getreide kombiniert Harvester als Beispiel)
- " Mischwagen " nun richtigen " dekomprimieren Verhältnis " beim Mischen Ballen (Sie können nicht die gleiche filllevel mehr bekommen , sondern das gleiche " Gewicht "). Und so ist dies einfacher, das richtige Verhältnis mit den Standardpressenzu erreichen.
- Neue Spezialisierung = " RealisticEnhancedRoundBaler " => ermöglichen verschiedene Töne gespielt werden , während Pressen und verfügen über eine "Auto "-Modus zum Öffnen / Schließen der Tür .
- Neue Standard- Fahrzeugtyp = " roundBalerEnhanced "
- Neue aiTurnRadius Berechnung (weniger Fehl Ort mit Anhängegeräte )
- Geringere Standardrollwiderstandfür Fahrzeuge
- " RealisticTool " behandelt jetzt " schlecht " modelliert Zeuge ( z-Achse invertiert => z-Achse in Richtung der Rückseite des Geräte ) => auf " true" vehicle.realInversedZAxis in der xml der Umsetzung
- Autostackers jetzt Ballen aus anderen Mods unterstützen. verwenden Sie eine baletype dieser Form (die gleiche wie in der Savegame -Datei) : "$ $ moddir mr_ClaasQuadrant1200/Ballen/strawbaleBalerW.i3d "
- Eingestellt " Mieten " füllen Typ Preisen. Selling " Schwaden " ( Groß Stroh, Gras ) ist nun mehr lohnend.
- Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden
- Behebung eines Fehlers in " overrideFoldable.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
- Überarbeitet grass_windrow Preis
- Behebung eines Fehlers in " overrideAnimatedVehicle.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
- Setzen Sie die Eigenschaften in der render " realisticSteerable "-Klasse zu vermeiden " vermasselt " Text-Rendering von anderen Mods , die ihre eigenen Parameter nicht angeben
- Default "mr Motor" Preis Multiplikator = 4 in Hard-Modus , so dass das Gameplay ist immer noch gut ausbalanciert in "normalen" beim Spielen auf " Westbridge Hill " ( kann für jeden mod Karte durch die Datei " realisticStartSettings.xml " definiert werden )
- Lohnarbeiter jetzt berücksichtigt Verluste bei der Kombination nehmen
- Milchpreis und Produktions überarbeitet
- Kühe TMR -und Strohverbrauchgeändert
- Umsetzung der Lenkachsen jetzt , wenn er an der Front des Traktors angebracht zu
- Reduzierte angestellter Arbeiter Zielgeschwindigkeit so , dass es jetzt weniger wettbewerbsfähig im Vergleich zu realen Spielern .
- Polnisch Übersetzung von Ziuta
- Neuen " realVehicleOnFieldRollingResistanceFx " Modder Einstellung eine größere Differenz der Rollwiderstand zwischen Straße und Feld (Standardwert = Faktor 2) zu ermöglichen. Exemple : kann zu 7-8 für einen LKW gesetzt werden ( auf der Straße rr = 0,007 , in field = 0,055 )
. - " RealisticBallast " verarbeitet jetzt Hidding Teil (Es Hidding und Teile = > können Sie den Parameter "sichtbar" zu verwenden und diese auf false Beispiel: bei der Verwendung der realBallast Klasse Reihenkulturen , normale Räder und Duale handle = > haben Sie verbergen die normalen Räder , wenn Sie die Reihenkulturen Modus )
- Globale StandardpreisAusgleich = 1 ( 4 für " WestBridgeHill " oder "default Hagensted " oder einem DLC Karte )
- Nicht mehr der übergeordneten " MowerAreaEvent.runLocally "
- Die "mr" Fahrzeuge nicht auf den " WheelsUtil.updateWheelsPhysics " verlassen mehr. Sie sind jetzt mit der Funktion " WheelsUtil.updateWheelsPhysicsMR " . Und dann gibt es weniger Wahrscheinlichkeit für mod Konflikt, der die Rückwärtsfahrt des "mr" Mods entfernen (Beispiel: abzuwehren 936 von der Mod -Wettbewerb oder die " Pantera_V1_orgskin " nicht zu Konflikten führen mehr )
- Unterstützung für " Kompaktlader " Fahrzeug (Blick auf die "mr" bobcat für ein Beispiel)
- Nicht mehr " versuchen, Arithmetik auf lokale" Drehmoment " durchführen ( eine Null -Wert) " Fehler beim Versuch, eine "mr" Fahrzeug ohne Funktion "mr" zu bewegen. In Debugmode , werden Sie in der Lage, einen Fehler in der log.txt jedes Mal ein Skript versucht , das zu tun zu sehen.
- "Mr -Engine " nicht außer Kraft setzen und die Funktion " UpdateVehiclePhysics " Basis mehr ( um Konflikte mit einigen Mod, die es auch für " Shuttle " Zweck überschreiben oder Rückfahrsitzzu verhindern)
- Fügte hinzu: " Rindfleisch " Art füllen .
- Weniger " restriktive " realisticSprayer Spezialisierung (gilt nicht für erforderlich Spezialisierung überprüfen mehr, so dass es möglich ist , es mit custom " Sprayer " Spezialisierung zu verwenden )

mrAlternativeTipping.zip
- Spreu , Gras, grass_windrow und drygrass_windrow Haufen sind jetzt das gleiche wie das Getreide ein ( flach )
- Polnisch Übersetzung von Ziuta

MoreRealisticGenuineMap.zip
- Verfügen über die " realisticStartSettings.xml " als ein Beispiel , wie man " tune up " a " mr" Karte
- Hat der neue " windrowPriceBalancing " zum " realisticStartSettings.xml "
- Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden

Credits

Giants : base game highly "moddable"
SFM-Modding / Xentro : alternative Tipping
Dural : "mr engine" and base vehicles conversion
Maxter : german translation
Any people converting mods and helping others to do so
Any people playing with and enjoying the new engine

  • 22. Oktober, 22:50 Uhr
    Version 1.3.61

    v1.3.61
    - use another way to fix the "vehicle on ice" problem (so that there is no more problem with the "WeightStation" mod)

  • 24. Mai, 15:01 Uhr
    Version 1.3.36

    ( v1.3.36 ) Google Translate*******
    - Massen an den Rädern nicht von Federverlängerung mehr berechnet (nur bei Giants Patch 2.1 final) . Wir erhalten den Wert direkt von der NVIDIA PhysX -Engine. ( genauere und zuverlässigere )
    - Fügte spanisch Übersetzung ( von JFMtb )
    - Einige Bugs behoben und machen die "mr Motor" besser geeignet für " Schaltgetriebe "-Übertragung
    - Verändert den "Namen " des " mr -Motor " in der " modDesc.xml " bis " AAA MoreRealistic Spiel-Engine " , so dass der "mr Motor" ist immer der erste Mod , wenn Sie im Multiplayer- geladen werden
    - MR V1.3 unterstützt Giants Patch 2.0 wieder ( Retro- Verträglichkeit)
    - Unterstützung der Konsolenbefehl " gsVehicleReloadFromXML "
    - Hinzugefügt fehlenden Verkaufspreis und Dichte für " rye_windrow "
    - Stellen Sie die Standard -Multiplikator für " Schwein " und " Rind ", um ein
    - Lohnarbeiter verbrauchen Dünger in der harten und normalen Schwierigkeiten .
    - Motorbremskraftverstellungmit dem neuen festen Verhältnis Getriebe ( Realengine )
    - Bei sehr niedriger Drehzahl , die tatsächliche Drehzahlberechnungs ersetzt wurde ( bei niedrigen FPS , war ein großes Problem , da die "mr -Motor " mit einem Wert ungleich Null bereitgestellt wird, wenn der Traktor nicht bewegt )
    - Einige zwicken des AI Traktor: Geräte absetzen , bevor auf der Landzunge ein wenig, drehen Sie die Lenkräder , auch wenn nicht in Bewegung
    - Einige der Tweak autoparkbrake Verhalten
    - Progressive Sämaschine Abfüllgeschwindigkeit ( ca. 5 s auf " voll" Geschwindigkeit beim Befüllen des Saatguttank zu erreichen )
    - Fix den Ballen " riesigen " Preisproblem beim Spielen auf einer Karte mit einer Station zu akzeptieren " hay_windrow "
    - Client-Seite nicht sichtbar Fix die Geschwindigkeitsbegrenzung Warnmeldung an, wenn mp spielen
    - Parameter " realAiWorkingSpeed ??" für Geräte zur Verfügung. ( zu "zwingen ", die KI wollte Geschwindigkeit)

    V1.2

    MoreRealistic.zip
    - Fügen Sie den Parameter " realMowerWorkingSpeedLimit " für " realisticMower " ( Geschwindigkeitsbegrenzung in kph)
    - Anwendung des richtigen " literPerSqm " für " nicht mr verbindet " zu . (vor allem für " Spreu "-Ausgabe , wo defaut kombiniert multiplizieren Sie die Eingabe durch die Obst literPerSqm outputFruit literPerSqm )
    - Nicht mehr "-Warnung im Protokoll " versuchen, den Füllungstyp -Info von "unbekannt" zu bekommen, wenn das Laden eines Savegame mit einem autostaker gefüllt
    - Bessere Unterstützung für manuelle Zündung (Motoraußen3D -Sound)
    - " Nicht mr" Schaufel sind nicht mehr in der Lage zu " interagieren " mit Fahrsilo ( für Spreu )
    - Hat 2 neue Parameter zu deaktivieren , damit die Interaktion mit Fahrsilo ( für Spreu ) für " mr" Schaufeln " realShovelEnableUnloadingInFillingStateBunkerSilo " und " realShovelEnableLoadingFromFillingStateBunkerSilo "
    - Fügte tschechische Übersetzung zu "mr Motor"
    - " RealBallast " Spezialisierung speichert nun den aktuellen Modus im Savegame
    - Hat "Schwein" zu füllen Typ .
    - Pda Preise sind nicht mehr die IRL ein => " , was Sie sehen, ist , was Sie bekommen " jetzt. (wie im Basisspiel )
    - Möglichkeit für Kartographen , eine Datei " realisticStartSettings.xml ", um ihre Karte in den " Preisausgleich" Faktoren zu definieren. ( einfach kopieren fügen Sie den " realisticStartSettings.xml " aus der Datei " moreRealisticGenuineMap.zip " )
    - Festsetzung der "Reverse Sound " spielt im T1 -Übertragungsmodus , beim Umschalten auf Richtung, ohne vorwärts
    - Die Unterstützung für "Zuckerbrot " und " Zwiebel " Fruchttyp
    - Hat der Parameter " self.realReverseDrivingModeEngaged " auf " realisticSteerable "-Klasse zu unterstützen " Rückwärtsfahrmodus " auf einigen Fahrzeugen (Beispiel : Fendt , Valtra , mb- trac )
    - Hat der " yOffset "-Attribut auf den Parameter " vehicle.size " . Es ermöglicht die Einstellung eine zusaetzliche y-Offset , wenn das Fahrzeug gekauft haben, so dass sie nicht umkippen ( besonders nützlich für die Mod, die nicht ihre Mitte Drehpunkt mit der Grundebene Ebene im Giants Editor eingestellt )
    - Ernteertrag wird nun mit 1,5 multipliziert , wenn befruchtet (gleiche Ausbeute befruchtet wie vorher, aber erhöht "un - befruchteten " Ausbeute)
    - RealBallast Spezialisierung jetzt behandeln " Börsengang " und " gripfx " ändern, wenn nötig.
    - Standard- Übertragungsmodus ist jetzt T3
    - Das ist jetzt möglich, einen bestimmten " Reibungsfaktor " im Feld für jede Karte angeben
    - Silagepreisüberarbeitet ( wertvoller )
    - Das nun möglich, eine bestimmte Silage Preis Multiplikator angeben (kann für jede Karte definiert werden )
    - Mähdrescher kann darstellen und Display- Verluste (siehe Standard Getreide kombiniert Harvester als Beispiel)
    - " Mischwagen " nun richtigen " dekomprimieren Verhältnis " beim Mischen Ballen (Sie können nicht die gleiche filllevel mehr bekommen , sondern das gleiche " Gewicht "). Und so ist dies einfacher, das richtige Verhältnis mit den Standardpressenzu erreichen.
    - Neue Spezialisierung = " RealisticEnhancedRoundBaler " => ermöglichen verschiedene Töne gespielt werden , während Pressen und verfügen über eine "Auto "-Modus zum Öffnen / Schließen der Tür .
    - Neue Standard- Fahrzeugtyp = " roundBalerEnhanced "
    - Neue aiTurnRadius Berechnung (weniger Fehl Ort mit Anhängegeräte )
    - Geringere Standardrollwiderstandfür Fahrzeuge
    - " RealisticTool " behandelt jetzt " schlecht " modelliert Zeuge ( z-Achse invertiert => z-Achse in Richtung der Rückseite des Geräte ) => auf " true" vehicle.realInversedZAxis in der xml der Umsetzung
    - Autostackers jetzt Ballen aus anderen Mods unterstützen. verwenden Sie eine baletype dieser Form (die gleiche wie in der Savegame -Datei) : "$ $ moddir mr_ClaasQuadrant1200/Ballen/strawbaleBalerW.i3d "
    - Eingestellt " Mieten " füllen Typ Preisen. Selling " Schwaden " ( Groß Stroh, Gras ) ist nun mehr lohnend.
    - Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden
    - Behebung eines Fehlers in " overrideFoldable.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
    - Überarbeitet grass_windrow Preis
    - Behebung eines Fehlers in " overrideAnimatedVehicle.lua ", um die Hydraulik Ton zu stoppen , wenn das Fahrzeug ist aktiv, aber nicht vom Spieler gesteuert
    - Setzen Sie die Eigenschaften in der render " realisticSteerable "-Klasse zu vermeiden " vermasselt " Text-Rendering von anderen Mods , die ihre eigenen Parameter nicht angeben
    - Default "mr Motor" Preis Multiplikator = 4 in Hard-Modus , so dass das Gameplay ist immer noch gut ausbalanciert in "normalen" beim Spielen auf " Westbridge Hill " ( kann für jeden mod Karte durch die Datei " realisticStartSettings.xml " definiert werden )
    - Lohnarbeiter jetzt berücksichtigt Verluste bei der Kombination nehmen
    - Milchpreis und Produktions überarbeitet
    - Kühe TMR -und Strohverbrauchgeändert
    - Umsetzung der Lenkachsen jetzt , wenn er an der Front des Traktors angebracht zu
    - Reduzierte angestellter Arbeiter Zielgeschwindigkeit so , dass es jetzt weniger wettbewerbsfähig im Vergleich zu realen Spielern .
    - Polnisch Übersetzung von Ziuta
    - Neuen " realVehicleOnFieldRollingResistanceFx " Modder Einstellung eine größere Differenz der Rollwiderstand zwischen Straße und Feld (Standardwert = Faktor 2) zu ermöglichen. Exemple : kann zu 7-8 für einen LKW gesetzt werden ( auf der Straße rr = 0,007 , in field = 0,055 )
    . - " RealisticBallast " verarbeitet jetzt Hidding Teil (Es Hidding und Teile = > können Sie den Parameter "sichtbar" zu verwenden und diese auf false Beispiel: bei der Verwendung der realBallast Klasse Reihenkulturen , normale Räder und Duale handle = > haben Sie verbergen die normalen Räder , wenn Sie die Reihenkulturen Modus )
    - Globale StandardpreisAusgleich = 1 ( 4 für " WestBridgeHill " oder "default Hagensted " oder einem DLC Karte )
    - Nicht mehr der übergeordneten " MowerAreaEvent.runLocally "
    - Die "mr" Fahrzeuge nicht auf den " WheelsUtil.updateWheelsPhysics " verlassen mehr. Sie sind jetzt mit der Funktion " WheelsUtil.updateWheelsPhysicsMR " . Und dann gibt es weniger Wahrscheinlichkeit für mod Konflikt, der die Rückwärtsfahrt des "mr" Mods entfernen (Beispiel: abzuwehren 936 von der Mod -Wettbewerb oder die " Pantera_V1_orgskin " nicht zu Konflikten führen mehr )
    - Unterstützung für " Kompaktlader " Fahrzeug (Blick auf die "mr" bobcat für ein Beispiel)
    - Nicht mehr " versuchen, Arithmetik auf lokale" Drehmoment " durchführen ( eine Null -Wert) " Fehler beim Versuch, eine "mr" Fahrzeug ohne Funktion "mr" zu bewegen. In Debugmode , werden Sie in der Lage, einen Fehler in der log.txt jedes Mal ein Skript versucht , das zu tun zu sehen.
    - "Mr -Engine " nicht außer Kraft setzen und die Funktion " UpdateVehiclePhysics " Basis mehr ( um Konflikte mit einigen Mod, die es auch für " Shuttle " Zweck überschreiben oder Rückfahrsitzzu verhindern)
    - Fügte hinzu: " Rindfleisch " Art füllen .
    - Weniger " restriktive " realisticSprayer Spezialisierung (gilt nicht für erforderlich Spezialisierung überprüfen mehr, so dass es möglich ist , es mit custom " Sprayer " Spezialisierung zu verwenden )

    mrAlternativeTipping.zip
    - Spreu , Gras, grass_windrow und drygrass_windrow Haufen sind jetzt das gleiche wie das Getreide ein ( flach )
    - Polnisch Übersetzung von Ziuta

    MoreRealisticGenuineMap.zip
    - Verfügen über die " realisticStartSettings.xml " als ein Beispiel , wie man " tune up " a " mr" Karte
    - Hat der neue " windrowPriceBalancing " zum " realisticStartSettings.xml "
    - Nicht mehr brauchen für die " g_currentMission.realMapBaseDirectory = self.baseDirectory ; " , die " realisticStartSettings.xml " laden

  • 12. November, 20:15 Uhr
    Version 1.1





Dateien

Hashtag: 31a1715ee681a561c090f80478355376
Version: 1.3.61
Multiplayerfähig? nein
Autor: Dural
Preis im Shop: LS
Name im Shop:
Beschreibung im Shop:

12.11 2013
Modhoster Userbewertung
4.59 / 319 Stimmen

Empfehlungsrate

89,78%
nach 313 Stimmen

Ist dieser Mod besonders empfehlenswert?

V 1.3.61
Landwirtschafts Simulator 2013
moreRealisticV1_3_61_UNZIPME.zip
3,7 MB 62660
22. 10 2014 62.660
V 1.3.36
Landwirtschafts Simulator 2013
moreRealistic_UNZIPME.zip
3,7 MB 71020
24. 05 2014 71.020
V 1.1
Landwirtschafts Simulator 2013
MR2013ReleaseV1-1.zip
282,6 MB 113167
12. 11 2013 113.167

464 Kommentare

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  1. sebbel82 27. 11 2013

    Hilfe! Mod ist super aber kann einfach nicht rückwärts fahren... selbst mit den mitgelieferten MR`s klappts trotz umschalten bei T1 nicht...

    Wäre super wenn jmd ne idee hat :)

    2 Antworten

  2. balu1977 26. 11 2013

    kann mir jemand HELFEN?ich kann bei den mr mods nicht in den rückwärtsgang schalten.habe diese t gänge auch durchgeschaltet num pad / .in der log finnd ich nichts

    2 Antworten

  3. Fendt Ls 2013 26. 11 2013

    wie wärs wenn mann noch ein überallabkippen einbauen würde

    1 Antworten

  4. D3ltorohd 25. 11 2013

    Hm Hm ich habe leider Probleme mit dem mod in Verbindung mit mr mods. Diese fangen an sobald ich einen mr mod kaufe. Ich kann dann keine anderen Sachen mehr kaufen, nachdem speichern ist der spielstand zerschossen oder er hängt sich beim laden auf und zwar genau dann wenn er bei dem gekauften mr mod ankommt. Mehr steht dann auch nicht in der log.

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  5. Mukussu 25. 11 2013

    Super Erweiterung für LS, da macht das Daddeln gleich noch mehr Laune,
    Thanks to Dural for this Amazing Work.


  6. BauerHarms 24. 11 2013

    Ich weiß wirklich nicht, warum so ein Tara um den Mod gemacht wird??? Wie auch schon Original Fendt farmer anmerkte, gab es vieles eh schon vorher. Die Ballen rollen nicht erst seit dem MR. Auch das langsamer werden am Berg gab es schon unter Ls11. Sprit- und Saatverbrauch ist jedem Courseplay-Spieler bestens bekannt. Und ob ein Fahrzeug gut auf der Straße liegt, liegt einfach nur am Modder. ich habe Fahrzeuge, da kann man problemlos mit Vollgas über die Karte fahren. und das ohne MR. Wobei ich auch betonen will, daß der alte ES Limiter wesentlich einfacher zu bedienen war.

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  7. BauerHarms 24. 11 2013

    Ich habe den 1.1 verbaut, ich kann auch die Geschwindigkeit mit + & - erhöhen, oder herabsetzen. aber zum einem ist das sehr mühsam und dauert ewig und zum andern , kann ich ruhig strg, oder auch strg + fahrstufe drücken, nur gespeichert wird da nichts. Außerdem spiele ich mit Gamepad. Ich habe mit die 4 Fahrstufen auf's Analogkreuz gelegt. Aber auch damit kann ich nicht fahren. Mit Sicherheit ist der Mod interessant, mit all seinen Möglichkeiten. Angepasster Spritverbrauch, Leistungsabhängikeit und was weiß ich noch alles, aber warum dieser neue Tempomat ??? Der alte konnte es doch genauso gut und war wesentlich einfacher zu bedienen. Man konnte jede Fahrstufe mit dem ES Limiter perfekt anpassen, was auch nach abspeichern und Neustart des Spiele erhalten geblieben ist. Aber so ist das nun mal, nur weil es neu ist, muß es ja nicht besser sein.


  8. Dragon 95 24. 11 2013

    sind hirbei schon die Fahrzeuge um Ursus und Titanium-Addon dabei?

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  9. Chris2007 24. 11 2013

    hallo da draußen.vielleicht kann mir jemand weiter helfen,kann ich für diese MR Mods einen extra ordner im eigentlichen Modordner anlegen oder funktionieren die Mods dann nicht mehr?
    Hoff die frage ist nicht zu kompliziert gestellt
    Danke schon mal für eure hilfe

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  10. piffipuff 24. 11 2013

    An sich super gemacht, das mit dem Fahrverhalten. Doch leider noch keine Dauernutzung bei mir, denn die Preise sind extrem weit vom realen entfernt, da muß dringend nachgebessert werden. Für ne Tonne Weizen zahlt garantiert keiner ca. 2000 €. Das gehört aber auch mit zum Realismus. Oder kann mir wer sagen, wo ich das einstellen kann ? Wäre sehr dankbar dafür, denn der Rest ist echt gut. Hatte übrigens beim Test nur die 4 mr Dateien im Ordner

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  11. neumi2001 23. 11 2013

    Echt geil!!! Macht echt spaß mit diesem Mod zu spielen


  12. oliels 22. 11 2013

    Nette Idee, aber ich kann mit diesem Mod nicht Real spielen, da eine Füllung der Sämaschine (Amazone D9 (MR) von Eifok) auf 20 Metern verbraucht wird und eine neue Füllung um die 500.000 € kostet. Genau so verhält sich das auch bei Dünger, Flüssigdünger und Treibstoff. Ich habe 90 Liter getankt und auf einmal ist mein Kontostand von ca. +12.000 € auf ca. -530.000 € gesunken. Nur vom Tanken, sonst nichts, und diese 90 Liter werden durch MR innerhalb weniger Minuten verbraucht, und wenn man am Ackern ist, wird es nervig, nach jeder Bahn auftanken zu fahren, erst recht wenn man ohne Cheats spielt und nicht unendlich viel Gel hat... Das ist extrem schlecht gemacht, bitte unbedingt ändern, vorher dürfte der Mod, der sich "More Realistic" nennt nicht einmal dran denken, irgendeinen Stern zu bekommen oder auch nur auf eine Festplatte zu kommen. Zudem verträg sich der Mod mit einem Großteil meiner Mods nicht, was das ganze Teil noch unattraktiver macht.

    Sollte das alles gefixt werden, schau ich mir den noch mal an und teste ihn nohcmal. In dem Mod steckt auf jeden Fall einiges an Möglichkeiten. Aber so geht's auf keinen Fall. Das oben soll übrigends keine Beleidigung sein, sondern Kritik. Nicht, dass da wieder jemand kommt und rumflennt weil ich sehr direkt bin in solchen Sachen...

    MfG oliels

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  13. Shadowe 22. 11 2013

    Hallo zusammen, hatte mal die Frage in den Raum gestellt,
    ob jemand weiß ob ich die Helfer Geschwindigkeit verändern kann?

    Zem schreibt: die schon langsam gestellt, aber bei mir knallt der Schlepper mit 17 kmh über den Acker. Und mir persönlich ist das zu schnell . Kann mir jemand helfen ?

    LG Shadowe

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  14. MWBulldog 22. 11 2013

    Hallo alle zusammen!

    Ich habe mir dem Mod heruntergeladen und istaliert.
    Ich bin ins Spiel gegangen(StadartMapMR)und nur meine Standartmods, die auf meinem Hof standen, hatten dem MR Mod.Aber Bei dem Video von bullqore,haben alle Standartmods den instaliert.

    Würde mir bitte einer Helfen?

    1 Antworten

  15. Joker64 22. 11 2013

    Hab den mod, bze. die Inhalte von der großen Zip im Modsordner, hab zum test die More realistic Hagenstädt gestartet und mein Problem: ich mit den Fajhrzeugen (standardfahrzeuge) nicht zurück fahren. Auch wenn ich alle Getriebearten (T1-T3) durchschalte. egal ob mit Tastatur oder Gamepad (Xbox). Bei den Optionen der Tastenbelegung im Game nimmt mir das Spiel beim Pad nur eine Einstellung, bei der Tastatur passt es. Was kann das sein?

    1 Antworten

  16. jojo 12 22. 11 2013

    bei mir kann ich die Geräte nicht kaufen , da ich angeblich erst den Hof des Shops leer räumen soll. dieser war aber bereits leer !

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  17. Shadowe 22. 11 2013

    Vorweg, bin total zufrieden mit dem Mod!!! Super geil !!!

    Habe nur eine Sache:
    wie kann ich die Helfer Geschwindigkeit einstellen ?
    und die Geschwindigkeit beim Rückwärts fahren ???

    Danke im voraus
    Shadowe

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  18. ich würde den mod nicht empfelen, wl er viel zu viele log fehler hat, aber ansonsten geiler mod

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  19. Chillertom 21. 11 2013

    Hi!
    Lässt sich der Mod auch mit "normalen" Maps betreiben bzw. was wären dann die "Nachteile"?
    Gibt es eine brauchbare Anleitung wie man den Mod in Maps einbauen kann? Hab nur was für Fahrzeuge gefunden...
    Danke und Gruß,
    Tom

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    1. modelleicher 21. 11 2013

      Du kannst den Mod mit "normalen" Maps betreiben der einzige Nachteil ist dass die Physik der Wollepaletten dann die selbige wie ohne MR Mod ist. Falls in der Map aber irgendwelche Scripte verbaut sind die die Fruchtpreise oder das PDA beeinflussen (PDA-Fix etc.) dann kanns passieren dass die Fruchtpreise total durcheinander geraten.. ;)

      LG


  20. Hallo, sind Die neuen Orginalfahrzeuge vom Titanium Edition auch schon in dem Mod Enthalten?

    1 Antworten


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